全局光照设置

场景中使用Lightmass Importance volume 放在重要的位置,可以提高相应位置的烘焙质量,减少烘焙时间
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房间的光线入口处添加Lightmass Portal 可以提高从该入口进入的光线数量
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1.Static Lighting Level Scale

默认为1,可以小到0.1。重点参数,越小计算采样的基础精度(采样数上升)越高

2.Num Indirect Lighting Bounce

反弹次数,对计算时间影响不大,越高GI反弹次数越多

3.Indirect Lighting Quality

间接光照质量,默认值1,可以大到10,重点参数,对精度影响巨大,计算时间也和这个值成整倍数上升

4.World Setting中UseAmbient Occulusion

是否开启环境光遮罩,生成AO阴影

5.Compress Lightmaps

是否开启光照贴图压缩来降低内存,一般游戏项目中都是选中,可视化项目之类的展示项目可以取消

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  • Two Side材质有一面没有光照效果,可以通过Mesh上的Use Two Sided Lighting来显示

场景阴影重,可以调整Environment Color 和 Environment intensity

联机渲染:

建议有条件的使用引擎路径中的Swam Coordinator小软件
(可以在引擎安装目录搜索出来)联机渲染,效率高很多,具体设置这里就不展开了,,Google

参考:https://www.yuque.com/yuanshuai-9xcsg/yniywd/ueuwgc