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最近有了一些时间,可以让我停下来漫无目的地思考,就开个漫无目的地话题随便聊聊——游戏的艺术性。
这个话题其实是自我从业以来一直在心中的一个问题的衍生:做游戏的我,到底在做什么。

在我的世界观里,人类是一个有限时间内宏观上的常数。我们所做的一切都是在了解它并利用它。

曾经看到这样一句话:「艺术是一种传达,这是永远不会变的。」

我肤浅的以为,艺术就是利用人类的认知信号,刺激反应机制,触发并激活某个感受。就类同人对颜色的感受,客观世界中并没有「颜色」,不同波长的光线通过瞳孔映射在视网膜上,视网膜接收到刺激,转化成带有「编码」的信号传递到大脑中,大脑接收到信号之后进行「解码」(想象)出「颜色」。 闲聊游戏设计的艺术性 - 图2颜色是主观的想象,我们无法得知其他人脑子里想象出来的颜色具体是怎样的,但是我们可以假定大部分能感知颜色的人类对颜色的想象相差不大,所以当我们知道波长时,我们就可以「设计」不同的光线波长来让人们感受到不同的颜色。

基于这个逻辑,就有了上面我那个对艺术肤浅的理解。同时我也认为,艺术家的伟大在于他发现或使用了一些「设计」,这些设计就像不同波长的光线,刺激了人类的感受器官和反应机制,并且让大脑能够解码出一些主观的感受。传统艺术发展了上百年甚至可以追溯到千年,这么长的时间,人类已经总结出了一些「显而易见」的规则,比如绘画中的颜色搭配,音乐中编曲的和弦,电影叙事的三段式。可能人类还不知道为什么(why),但是已经知道怎么做(how)。比如「和弦」是经验积累下来的,不知道为什么但是就是听起来比较舒服。这和弦就类似上述例子中的波长。

大胆猜测一下,人类之所以成为今天的人类,一定是和进化演变相关,对外界的所有刺激信号的反应都涵盖到生存和繁衍的范围内,正面的反应,如「看起来舒服」或「听起来舒服」则一定和「安全」相关,而负面的反应,如「看起来恶心」或「听起来难受」则大概率和「不安全」相关。

看过一些关于人类的科学实验和论文论述过相关议题,比如「对称美」就来自于繁衍需要的基因选择,人会天然的认为对称是美的,如五官对称,是因为五官对称表示没有疾病或基因优秀。再如「歪瓜裂枣」,显然不是什么好词。这种无意识的认知自然选择会延伸到人类生活的方方面面。

综上,「艺术」的本质就是「唤醒」。

世界八大艺术:绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影,第九艺术是游戏。前八大艺术都是创作者的传达,用不同的形式来传达创作意图,而游戏除了传统艺术的传达部分,天然多了「互动」和「参与」(按:也有些传统艺术也包含了观众参与的部分,比如一些互动行为艺术,但不在本文的讨论范围内)。

可以这么说,游戏没有玩家的参与则是不完整的,而玩家的参与会改变游戏本身。游戏设计的精妙和难度就在此。游戏设计如果有鼻祖,那么我认为一定有「交互设计」的位置。

游戏是艺术,又不同于传统艺术。

情感

所有的艺术都会提到一个词「情感」,游戏也不例外。基于「唤醒」的逻辑,人类的情感感受和触发方式显然是有固定模式的,只是我们目前了解的还太少了,但是有些规则已经是共识了。最基本的是「变化」。

台湾中央大学认知神经科学研究所所长 洪兰 在她的《认知心理学》课程中就提到,人类的大脑对没有变化的感受是会麻木而无感的,情感也是如此。换句话说,人类对有变化的情感才能有效感知
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不知道从什么时候起,游戏业内逢人必说「心流」,到底什么是心流今天按下不表,只想借心流曲线聊一下,从情感认知的角度,我们是不是可以重新认识一下这张心流曲线图(上图)。如果 Boredom 不是设计者要尽力阻止的,而是有意设计的,会出现什么有趣的思路变化呢?

我们平时都太关注如何设计好「高潮」,而忽略掉了设计好「低谷」。别忘了,高低是相对的。曲线上的每一个点都应该是精心设计的,而不是把心流曲线当成抛物线,只发力丢上去,等着自由落体,如果 G 值为 0 怎么办?

人类感受的是变化。回忆一下让我们感受深刻的小说、电影、音乐,是不是都遵循这个规则。

逻辑


游戏设计的另一个高频词是「代入感」也叫「沉浸感」(国内商业公司也称为「包装」)。代入感也是认知的产物,但从玩家接受的角度来看,更核心的是「逻辑」。要让玩家明知道是假的但依然信以为真。人类的大脑最擅长的是「联想」,因为人类的思维方式是网状的,有关联的事情才能够被记住,完全独立的事件往往很容易被忘记。回忆一下,当你想不起来某件事的时候,你是不是倾向于想一想和它相关的事情来找回记忆。

记忆如此,决策也是。没有人可以独立一件孤立的事情做决策,当我们做出决策的时候,可能主观意识不到决策背后复杂的信息网,但是潜意识里已经做了信息过滤和分析了。这个背后的信息网就是逻辑。

举2部电影做例子,第一部就是 克里斯托弗·诺兰 编剧&导演的《盗梦空间》,「你不能让一个概念凭空出现在人的脑中。」这部很热门,我就不予赘述了。另一部是 威尔·史密斯 主演的《焦点》,其中有一段剧情,史密斯在超级杯的比赛现场做了一个豪赌,赌对方在球场上随便认一个球员身上的号码,他来猜对方心里选的是什么号码。看似完全随机的选号码,而且对方选好后是把号码记在心里,结果,史密斯猜对了,居然猜到对方心里去了!他是如何做到的?
(剧透警告,查看输入密码:123 )
从某种意义上说,游戏设计师就要像史密斯一样,做出精密的设计,但是让玩家感觉不到设计的痕迹,并且信以为真。如此,才能「沉浸」。要做到感受不到设计痕迹,就要让所有的设计是遵循玩家认知的逻辑的,至少是构建的逻辑通顺,有迹可循,有源设计而不是凭空设计。

这里说的「逻辑」应该有2个层面,一个层面是玩家感知得到的,另一个层面是玩家感知不到的。好的设计不仅要构建表面上感知的到的逻辑,也要构建表面下感知不到的逻辑。

举个例子,如何让玩家对一个NPC角色产生厌恶感?表面上的逻辑设计是让他生的丑陋,表面下的逻辑设计是他做了一些让玩家很厌恶的事情。相结合一下,就可以设计角色的反转,如文学中常见的「外表丑陋,内心善良」套路。这个「逻辑」不仅是情感塑造,也在游戏机制设计中。如常见的三星通关、找隐藏道具、跑酷吃金币、塞尔达中割草等等。另,升级就能变强也符合这个逻辑的定义。

表面上的逻辑,是延续玩家在现实世界中的常规认知的逻辑。而表面下的逻辑是需要设计者在游戏中铺垫的认知逻辑。很难说前者亦或后者的难易,后者要熟悉掌握机制,前者要准确洞悉人性。所以了解玩家,真正的意思上是要了解玩家的认知区间,我们要做出在玩家认知区间内的东西,玩家才有可能感知。严肃艺术作品往往就是如此,创作者是用自己的认知区间去传递表达,而观众能不能共鸣,就看缘分了。
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罗翔老师看的透彻。

互动

游戏与传统艺术最大的不同可能就是「互动」了。因为这个特性,所以游戏制作完成时并不是完全体,只有当玩家进入游戏并完成游戏之后,游戏才完整,而无限的游戏就像生命体,在玩家和设计者共同的作用下,不断的生长变化中。「互动」的深渊远远超出我目前的认知水平,是愿究其一生去研究的课题。以下简单聊几点。

互动,代表着玩家需要通过「行为」进行,就很自然的引入了行为心理学,其中很重要的是「反馈」。无论是巴普洛夫的摇铃狗,还是斯金纳的打乒乓球鸽子,都是通过「反馈」构建行为机制的。行为心理学的应用在游戏设计中用到的很多,如:狄德罗配套效应、棘轮效应、光环效应、恐怖谷效应、马太效应、鲶鱼效应、门槛效应、鸟笼效应、贝勃定律等。而且这些心理学应用在游戏设计中非常好用,设计者甚至都不需要知道为什么,做好反馈,套好公式就行了,一般都不会错。就好像编曲套和弦一样,只要不作死,及格很容易。属于易上手难精通,就暂时不展开了(我在公司内部做过游戏设计的分享,分为三个课程,其中有详细阐述)。

在设计互动时,可以分类设计,不是学术区分,只是为了聚焦,方便设计。我一般分为三类:和游戏机制互动,和游戏世界互动,和游戏玩家互动。详细的设计思路和本文的主题关系不大,就不详细说了。回归到主题上,游戏的艺术表达通过互动的方式,提供玩家感知的空间。这句话可以这么理解,传统艺术是被动接受信息唤醒感知,游戏是通过玩家的互动,主动去发现、创造、改变而获得信息唤起感知。在理想状态下,玩家的「主动行为」也是在设计师预料之中的。

情感、逻辑、互动,这三者并不分割,而是相互交织相互影响。

运用这些艺术表达的方式,在玩家的认知区间中,去唤醒设计者认为有价值的感知,并且玩家感受到了。这就是游戏作为艺术的存在意义,也是创作者的荣耀。

P.S.

  1. 艺术和商业并不冲突。
  2. 价值需要构建。