在回答这个问题之前我们先讨论 1 下什么是 Souls Like?
第一次听到这个词的时候,我的内心是波动的,作为一个从恶魂跌爬滚打上来的老玩家来说,我还是表示震惊于这个词汇的诞生。在我心中,黑魂系列就是黑魂系列,用 souls like 来将一些难度较高(片面描述)的游戏归于黑魂行列,我一点也不 excited..
当个一个 xxxLike 词汇诞生的时候,它所代表的是具有稳定而且明显的特征,那么我们扪心自问,真正的 Souls Like 应该具有什么样的特征,大家嘴上说着 Souls Like, 其实内心对这个词汇没有精准的定位,既然叫 Souls Like, 那么它便是诞生于黑暗之魂系列(包含血源诅咒),而黑暗之魂系列又具有哪些特征呢,且听我娓娓道来。
- 模糊的世界
模糊的世界并不是指剧情或是背景设定,而是指世界探索方面的模糊,众所周知魂系列 3 部+血源从来就没有实体地图的存在,从你出生开始你就需要进行自行记忆并脑补地形,而之所以用模糊这个词,原因在于魂系列虽然没有给予地图,却依然在大的关卡设计和流程上给予了潜移默化的引导和设计,这就是为什么虽然世界处于半开放的状态,而大部分人的攻略流程都大差不差,分支关卡的设计无论是难度还是探索的方便程度也几乎在同一个水平线上,这就保证了玩家对于关卡攻略的顺序差异几乎集中在分支关卡上,而最终一定回到所谓的主线上,如果玩家尝试跳离设计者规定的机制,尝试早期挑战后面的地图,你会发现在数值上几乎被怪物碾压,这向我们传达了设计者的观念,“我们希望世界是基本自由的,可自由探索的,但是我们依然鼓励你按照正常的流程来挑战,如果你不想这样,那么也许你能够在数值惩罚状态下的挑战中找到你想要的乐趣”,这种态度是模糊的,是模棱两可的,也就造就了你在这个世界中生存的自由度较高,但是你要明白,这种世界探索的设定,并不是随机性。
- 奇妙的剧情
历代魂系列游戏,都没有全知全能的 npc,也没有旁白一样的说书人,甚至没有完整的剧情文字描述,老玩家都会告诉你,魂系列的剧情是神作级别的,其实我也是这么认为的,而换一个角度去想,当我们把已知的魂系列剧情,写成一本小说,或者像传统 rpg 一样,做成叙述文形式的游戏,那么这样的剧情还算是神作么,我想这就不一样了,他充其量只算是一个优秀的故事,这就是为什么无论你怎么去向你的朋友描述魂系列的剧情,你也发自内心的觉得没法真正的表达出你自己内心的那种震惊;宫崎英高利用了人的求知欲和好奇心,这是可以肯定的,魂系列的剧情不再和普通的游戏一样是独立于玩法之外的故事,探索剧情,尝试猜测,进行探讨这件事,本身已经成为了玩法的一部分,而最终对于剧情没有给出官方的定论,也是让黑魂的剧情永远存在于玩家的幻想之中,就好比你明明知道金字塔在那,却永远不知道里面究竟有什么秘密一样。
- 步步为营的战斗和探索
早在很久以前我还是个懵懂的少年的时候,身边有个朋友花了近 1 年的时间来安利我玩恶魔之魂,而在那群朋友中,除了安利我的人,其他接触过这款游戏的朋友他们的第一反应就是 “你是说那个出门给第一个小怪砍的半死的游戏?” 当我第一次接触这个游戏的时候,我发现的确是这样,每一场和小怪之间的战斗都需要认真思考,小心应对,当你熟悉游戏之后,你会发现除了卡关的地方以外,至少有一半的死亡集中在你认为十分熟悉的地方,因为你因为熟悉而放松了警惕;同样对地图的探索也存在这样的问题,对未知世界的恐惧让你每一步都不敢贸然前进,因为这个游戏中设计了太多的坑等你去跳,等你真正熟悉了地形之后,动不动就跑酷,反而容易被群殴或者坠崖而死;所以魂系列的游戏,具有一个显著的特征就是你必须认真对待游戏中的每一刻,容不得丝毫的松懈。
- 绝对不是 hardcore 的操作游戏
魂系游戏的操作比较多,也拥有许多技巧,战斗中的操作和走位也至关重要,但是我认为这绝对不是一个在操作上需要进行深入研究的游戏,黑魂还没有火起来的时候,玩忍龙的玩家和玩黑魂的玩家,总是在谁更难上各执一词,我认为这没有太大的必要,忍龙是个很难的游戏,黑魂也是,然而他们不是一类游戏,没必要进行比较,鬼泣,忍龙,贝姐这样的游戏,在操作上的探究和设计是具有十分重要的权重的,而黑魂在关卡设计上的权重则更高。
- 毫不避讳的针对玩家的设计
魂系列中没有所谓的难度调节开关,本身的难度对于新手来说可能也是比较痛苦的,而在游戏中你无时无刻都会发现设计者的恶意,比如你会发现这种情况,当你没有按照正常路线探索的时候,你突然远远看见在所谓的正常路线的某个阴影里,有几只埋伏好的强力小怪,可想而之如果你按照正常道路走过去,可能就得被暗算了,玩过魂 1 的玩家不知道还记不记得 “病村吹箭男” 和“王城双弓”是在什么样的地形状况下配置的,在我所见过的游戏中,能够如此明显并频繁散发出设计者恶意的,可能只有魂系列了,你明明知道作者设计了各种东西就是为了整你,你还要去,那你不是抖 m 是什么?所以大家都叫黑魂为抖 m 之魂…
5.“难”
开这一个标题是为了澄清一些东西,那就是我认为难并不是魂系列的绝对特征,难的游戏太多了,如果只因为难,然后搞点阴暗的风格,就能被称之为 Souls Like, 我认为太不严谨了,几年前我玩过一个游戏,叫做 “东方苍神录缘起”,陆陆续续的磨了 1 年才连着资料片“残暑” 一起通关,有兴趣的童鞋可以去玩尝试 1 下,这是一款回合制同人 rpg,它的每一次战斗都是冲着互相抽脸,看谁先躺,动不动就被小怪团灭.. 我觉得我玩这个游戏比玩黑魂更恶心,策略性非常高,难度也是十分清真,恶意满满,而这种游戏也不能称之为 Souls like, 因为它在难度上满足了需求,却在游戏模式和思考方式上和魂系游戏格格不入。
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现在我们来讨论 1 下什么是 Rough Like
好久没更了, 今天有兴趣继续更 1 下, 免得被说太监 -.-
因为太久没跟, 所以思路也段了, 我就重新构建一套逻辑来写下面的东西, 大家不要在意
言归真传, 其实我发现很多人依旧对 Rough Like 的理解很模糊, 百度 1 下大概能够得出的结论是源自于欧美 RPG 下的一条分支, 然后就是各式各样的回答,其实 RoughLike 十分简单,却又十分的模糊, 现如今大家更多接触到的 RoughLike 中, 比较耳熟能详的就是以撒的结合, 那么接下来, 我就要开始天 BU 马 FU 行 ZE 空 REN 的扯远一点了, 其实我一点都不想谈论以撒的结合, 但是相信大家都熟悉这个游戏, 所以请在脑中回忆 1 下这个游戏, 并为我接下来所说的做一个铺垫。
和前面提到的 SoulsLike 一样,我们来聊一聊 RoughLike 的主要特征和对比游戏
1.“随机性”
如果你做过游戏或者是游戏的从业者,你一定知道,随机性是一种非常容易支撑起一个游戏乐趣的重要方法之一,在上面我点了一下 RoughLike 是欧美 RPG 的一条分支,那么我们就不可避免的聊到早期欧美 PRG 中的 DD 规则,在 DD 规则中,随机性是整个游戏中十分有乐趣的点,而在如今的游戏中,比如暗黑破坏神这类 ARPG 中,依然存在着 DD 规则的影子,只不过为了让大家更容易理解,DD 规则变得人性化和隐蔽,这也是为什么大家看到的攻击都是 XXX~XXXX 而不是 XDX,而 DD 规则中被简化到现如今游戏的最明显体现也正是如此 (数值),而 RoughLike 游戏,侧重的不是在数字上体现这些 DD 规则,而是在世界生成和系统上,掉落的随机性,以及关卡生成的随机性,支撑起了 RoughLike 游戏,RL 游戏的随机性是十分固定的机制, 它是很明确的核心系统的具象化,这和其他一些带有随机性特征的游戏 RPG 不同, 它们将随机性作为系统的一部分, 而不是核心, 而如果硬是将 RL 和 SL 做比较, 咱们就可以看出来 RL 游戏和上面 SL 游戏在地图上的本质区别,RLlike 的地图不是模糊,而是随机,这其实是完全不同的设计与理念, 需要我们进行区分和理解.
2.RL 与 “暗黑破坏神”- 随机性的侧重
有人要问了 “暗黑破坏神” 和 “MineCraft” 都符合你说的随机性啊, 那他们是不是 RoughLike, 首先是暗黑破坏神, 在暗黑破坏神中, 我觉得他依然存在很重的 RoughLike 成分, 随机生成的地图 (尤其是 D3 的秘境), 随机掉落的道具都似乎符合 RL 的要求, 而之所以大家普遍没有把暗黑破坏神归结到 RL 游戏中, 很大一部分原因在于暗黑系统的庞大和系统的繁多, 庞大的道具掉落, 天赋流派的支持, 各种属性的搭配, 使游戏的体验更加丰富, 让你并不太在意随机的地图与理所当然的装备掉落机制, 而 RL 游戏不一样, 你会觉得整个游戏都是在围绕所谓的随机转, 你首次游戏的未知感会更加的强烈.
3.RL 与 “MineCraft”- 赋予玩家的体验
我的世界依然具有随机的地图, 和所谓的 “未知性”, 他是不是 RL 游戏呢? 如果说暗黑能够和 RL 扯上关系, 那么 MC 我认为答案是否定的, MC 的游戏性建立在 “创造” 和 “开放” 上, 纵使他拥有随机生成的地图和怪物, 但是我相信你在玩 MC 的时候, 不可能把它当作 RL 去玩, 因为决定你能否在这个世界过得 6 不 6 的要素不完全是杀怪和掉落的道具, 而是你的动手与思考的能力, 而 MC 的开放和 RL 比起来, RL 更多的是地牢式的半开放多重限制区域, 而 MC 的开放确是一个完整的世界, 所以他们所带来的体验和感受是完全不同的, 在 MC 游戏和 RL 游戏中, 你可能都面临生存的压力, 而 RL 游戏就好比是密室逃脱, MC 则更像是荒野求生. 至于 SL, 那是鬼屋..
- 限制的艺术
我认为每一个 RL 游戏, 都存在一整个严格的被限制的系统, 需要玩家进行取舍, 交换, 比如以撒, 比如节奏地牢, 在道具掉落十分的有限的同时, 你获得的道具的时间, 你角色强度的平均线, 基本都是被设定在一个稳定的值上, 强力的道具可能会带来一部分的牺牲, 来达到整体强度的平衡, 其目的就是让玩家始终处于在一个既有机会的舒适感, 又有适当压迫感的环境中, 就好像你很期待今天晚上吃什么, 结果一桌菜都让你吃的不太爽, 终于吃到一个东西特别好吃, 但是却永远不让你吃饱的感受, 你会发现大多数 RL 游戏都尝试用各种机制将玩家限制在一个不会太强并且始终处于危机之中的环境当中 (当然不排除玩家利用游戏设计上的平衡性漏洞或所谓的技巧来让自己变强),. 这种游戏通常采用拒绝让玩家拥有太多思考的时间来辅助达成这种被限制的感觉, 当然其游戏设计的手法之多, 我就不一一赘述了.