近期玩了多款数值向卡牌游戏《少年三国志2》、《少年三国志:零》、《三国志幻想大陆》、《蛮荒神兽灵》、《放置封神录》、《天地劫:幽城再临》、《斗罗大陆:武魂觉醒》、《道友请留步》、《上古王冠》等。在这些游戏中等投入不等,但至少剧情叙述、故事包装、内容推进的方式和结构都摸了个遍。一直在思考数值向/商业化产品的故事剧情包装要怎么做,有了一些粗浅的感悟和想法,借此做个总结,分享出来,引出观点以供讨论。

游戏的包装

我们都知道,数值向的游戏,玩家的核心关注、成就反馈都是在「对象」的数值成长上。正因为玩家的显性需求如此,所以开发者往往不重视游戏的故事设计,这是合理的选择,因为这样性价比最高。但是我们已经能够感受到市场和玩家需求的变化,对一款游戏品质的评价中越来越多出现“剧情”“IP”“故事”“表现”等的字眼,这些被开发者统称为“包装”。

游戏的“包装”是什么

无论出于什么逻辑,既然做出了要做“包装”的决策,那么要做好一件事情之前,我们要搞清楚我们要做的事情是什么。
电子游戏是一种抽象或虚拟的娱乐体验。是基于/针对玩家的行为和心理规则设计的机制,使玩家通过这样的机制能够获得必然的体验。所以设计者需要对用户的行为和心理原理非常熟悉,而游戏的故事(包装)设计就是满足玩家的心理需求的。

动机合理

人是动机行为型动物,做任何事都会寻求所谓的意义和目的。所以我们常说「要给玩家建立目标」。故事包装首先就是要给玩家一个“合理”的行为动机,这个动机缺失就会造成玩家在游戏中产生自我怀疑,而走向流失。例如FC上的《超级马里奥》,拯救被抓走的公主就是一开始就有的核心动机,降下每一关终点的旗帜就是阶段性短期目标。

幻想满足

人会通过幻想来满足一些在现实中无法达成的需求。(恕不详述)

故事投入

人总是喜欢听故事,通过故事来满足好奇心和对世界的观察。(恕不详述)

游戏的包装怎么做

满足上述的心理需求就是开发者的设计目标,并且游戏包装的设计不能打破玩家对游戏世界的幻想。为达成此目标有很多种方式和路径,包括但不限于以下几点。

假戏要真做

有部我个人很喜欢的电影叫《楚门的世界》,楚门的生活中所有东西都是假的,包括他的父母和妻子,都是演员。但是楚门在遇到「真爱」打破认知之前,一直都不曾怀疑周围世界的“包装”。做游戏的内容设计也是如此,设计者一定要让玩家对游戏世界的“存在”深信不疑,第一步就是设计者自己要投入其中,且对这个虚构出来的世界深信不疑,假戏真做。这里我借用一下我们在游戏设计中常提到的「Role Play」。当你是修道者时你会说“无量天尊!”,当你是佛教徒时你会说“阿弥陀佛!”,当你是基督徒时你会说“上帝保佑!”。进入世界,才能设计世界。

存在须合理

存在的合理化,这一点和「假戏真做」有点像,但又有区别。区别在于世界规则的设计。好的“包装”我们会评价:很自然。要让玩家接受我们设计的包装,第一步是世界观的认可,第二步是世界的认同。
举个例子,《盗梦空间》这部电影里主角们之所以要潜入对方的梦境,甚至三层梦境,唯一的目的就是要让对方从意识层面认为这个“想法”是自己想到的,而不是他人强加的。而游戏世界观的认可是玩家接受我们的设定,而认同则是玩家基于前置的设定认同这个世界里出现的所有事物都是「本该如此」的,不是开发者强加的。

数值游戏的包装怎么结合

我以前认为数值游戏不需要做剧情,更没有什么内容可言。因为无论你为一个角色写多少故事,玩家根本不会看的,或者花费大量成本做个精美的过场动画,玩家都是点跳过。但是当我把游戏产品当成一个面向市场的商品来看时,发现了我之前思维的局限。商场如战场,连一杯奶茶都要讲口味诞生的故事,作为商业化的游戏产品再不讲包装,如何才能脱颖而出、吸引用户建立口碑呢。而且违背了满足玩家心理需求中「动机合理」的原则。

但是RPG式的剧情叙述方式显然不适合数值向游戏,虽然这种叙述方式最常见。如果把一个“不重要”的东西做出重要的感觉,就成为了数值向游戏的剧情叙述难题。设计上要突破,思维首先要变化。我每天在玩那些数值卡牌的时候,一边玩我就一边想:既然RPG式的叙述方式已经被大量产品证实是“水土不服”的设计,那么还有什么方式可以做呢?目前我总结了几点思考结果:

  1. 氛围优先营造
  2. 系统深度包装
  3. 世界观规则和玩法结合
  4. 定制化引导
  5. 大故事交代背景,小故事引导流程
  6. 非线性剧情同步内容投放节奏

氛围优先营造

数值向游戏的故事包装重点在于「氛围」而不是故事本身。所以要把最大的力气放在氛围的营造上。每一个界面/画面甚至每一个UI都要成为氛围营造的一部分,假戏真做,存在合理。
举个例子,英雄的召唤(抽卡)无论你抽什么种族都是一样的氛围表现,这不符合设计原则,所以我就想设计「魔/巫族」召唤是:“十二杆魔幡皆都现出本体,漆黑的幡面之上,出现魂魄虚影,却又被摄入了魔幡之内,连连挣扎,旁边无数狰狞的夜叉恶魔都扑将上去嘶咬,这天魔魂魄双目圆睁,声嘶力竭的惨叫,声音却又被魔幡的禁制阻隔,只听得隐隐的哀号。”,「佛族」召唤是:“只见空中七彩祥云流动,忽然当中佛光倾泻照降下来,万里长空佛音缭绕,虚空裂缝显出十二罗汉法相金身,虚实相交手拿法器,时而肉搏时而念咒。”。
并且重点不是召唤过场的表现如何酷炫,而是氛围营造。

系统深度包装

所有的核心系统都需要深度包装。是随便一个过得去的包装,还是恰如其分,本该如此的包装。玩家是能够感知到开发者的设计是否用心的。举个反例,《上古王冠》中放置挂机玩法虽然简单但是很核心的一环,可其包装是一只不知道哪里来的小龙在那里吃资源,这包装就有点牵强。如果是洪荒世界观,有放置挂机玩法,那包装可以是一个「聚宝金盆」或者「乾坤袋」等法器,这个包装可以再深入结合一个小玩法,则这个收集资源的法宝,它不是一个“按钮”,而是玩家获得的一个道具(玩法开启时可以直接送一个),这个道具可以升级可以替换。
所谓深度包装,不仅仅是把按钮或者操作用一个UI皮肤包装起来,而是给玩家一个在世界里能「感知」的“事或物”。

再从另一个角度举个例子,游戏中最常见的「任务系统」。除了任务列表或找黄色惊叹号的NPC外,还可以和「聊天系统」结合,把任务放到聊天系统中去,NPC会在“世界频道”中聊天,透露任务信息。营造一种“江湖传言,坊间流言,小道消息”的感受,通过这样机制的结合,让玩家感受「聊天」这件事情不是脱离世界观的,而是在世界中,用一种抽象的方式表达。

注:这个「抽象的表达方式」按我的理解,就是游戏机制的设计,通过机制带来体验。且不说游戏模拟现实的技术有多成熟,游戏本质就不应该真正的模拟现实,真实并不好玩,没有玩家愿意玩一款和现实一样的游戏。

世界观规则和玩法结合

这一点上,目前感受洪荒世界观很天然贴合数值养成体系。如:「升星吃卡」这个玩法,其他世界观很难包装的自然(虽然可能玩家习惯了也不是很在意了),而洪荒世界观/修仙世界观的规则就可以很好的包装“炼化元神”“吞噬妖丹/灵丹”“吸纳舍利”等。

定制化引导

每一个玩法或者功能的开启,常规“偷懒”的引导设计就是硬性让玩家按流程点一遍。定制化引导应该遵循几个原则:

  1. 根据玩法/系统复杂度定制化引导。如:规则非常简单的玩法不要强引导,规则复杂的玩法多引导几遍等。
  2. 根据故事剧情定制化引导。如:对应剧情相关的NPC来引导,不同系统包装的对象来引导等。
  3. 根据玩家操作的情况定制化引导。如:某个系统或者玩法或者功能模块,开启后玩家就一直都没有操作过,那么可以进行二次引导。

大故事交代背景,小故事引导流程

因为重点在氛围营造上,故事剧情不是重点就不应该设计的太繁琐。大故事交代好背景,烘托出氛围,作为一个“终极目标”,小故事作为阶段性目标,一点点推进,叙述结构上不采用线性结构,而是松耦合的剧情结构。营造出一种身在其中,历史洪流的感受,不需玩家关注每一段故事的同时又不会脱离故事主线而失去动机。

非线性剧情同步内容投放节奏

故事剧情和内容投放同步设计。
举个例子,随着游戏进程的推进,玩家会经历不同的剧情章节(或者叫“时代”内容),那么游戏画面就要跟随改变,烘托出当前剧情发展的场景氛围感。假设有一个章节叫:「魔神降临」跟随剧情推进,内容推出“天魔角色”(我瞎编的),那么主界面就不应该还是阳光明媚了,就应该是群魔乱舞。(《少三2》中玩家可以设置主界面的主题,但是像少三2这样的主题用法就太糟蹋了,就是APP皮肤一样的东西在游戏的表达上毫无意义。)

以上是近期的一些思考,是为当下,不表将来。后续会持续思考和迭代。多批评,多交流。