《游戏感》读书笔记


    人类在感知世界的时候,从感官到肌肉会进入3个状态:感知、认知、行动。

    • 感知处理:100ms(50~200ms)
    • 认知处理:70ms(30~100ms)
    • 行动处理:70ms(25~170ms)

    (注:人类的这三个「处理器」是并行的。)
    整个过程平均值是在240ms左右,也就是说,为了维持实时操控,计算机必须在240ms内对输入做出响应,因为这是人类响应时间的上限。超过这个响应时间,人类就会明显感知到“延迟”(https://humanbenchmark.com/ 可以测试反应)

    当感知、认知、行动三个处理器在一个闭合的反馈回路中一起发挥作用时,会产生一个持续的修正循环。这个修正循环会在人类与世界交互的任一时间点发生。修正循环使得人们可以精准地跟踪和触达目标,操纵身体,指向事物,并且成功地在现实世界里导航。包括电子游戏中的实时操控,这一切都发生在240ms的循环时间内。

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    实时操控依赖于计算机持续地维持以下三项内容:

    1. 运动的感觉(以大于10帧每秒的帧率显示)。为了维持运动的感觉,屏幕的帧率必须大于每秒10帧。如果能达到每秒20帧到30帧的话,给人的感觉会更好,动作会更平滑(注:现代电子游戏的流畅标准已经远超这个标准了)。
    2. 即时响应(输入到显示花费的时间在240ms以内)。计算机这边的修正循环的时间必须要少于玩家那边的。如果在50ms以内,玩家会觉得响应是即时的;如果高于100ms低于200ms,玩家会感觉到延迟,不过仍可以忍受;如果达到200ms,那么响应就算是比较缓慢的。
    3. 响应的连续性(计算机的修正循环花费的时间必须稳定在100ms以内)。


    人类的「处理器」都是并行的,也就是人类在感知周围世界时的感知、认知(思考)、行动,这3个「处理器」并行处理信息,并且这个循环是持续连续发生的。所以人类实际处理感知世界的速度是100ms,也就是为什么一般游戏的响应时间要在100ms以内才不会让玩家感觉到明显的延迟。100ms是维持连续性的阈值。