和东荥聊天,很长一段时间,聊到玩游戏的时候,都说近几年变懒了,就想不用动手不用动脑,玩游戏随便点一点挂机就好了,需要操作的游戏都玩不动了。从市场反馈的信息来看,似乎确实也是这样,所以这几年,挂机放置类的游戏越来越多,越来越火的样子。但是我总觉得哪里不对,这是什么原因导致的呢?现代人生活压力大?奶头乐?

    最近东荥沉迷《荒野乱斗》,有空就拉着我开黑,这可是即时对战的游戏啊!怎么不懒了?这到底是玩家懒了,还是开发者懒了?

    我近期玩的目前流行的几款游戏,有卡牌、放置挂机、模拟经营等类型,都给我一种“钓鱼”的感受。从游戏宣传到游戏初期玩法和体验上,都是很有内容的感觉,确实也是很吸引人,但是玩着玩着,就会慢慢过渡到“放置挂机”这件事上,无一例外。

    有限的游戏(有限游戏时长的游戏)和无限的游戏(指非常长生命周期的游戏),本来就是2种截然不同的设计思路。

    一方面期望游戏有尽可能长的生命周期,另一方面又希望有丰富的内容。从开发者角度看这2个目标是割裂的,因为开发者研发内容的速度赶不上玩家消耗内容的速度。所以导致手游(并没有贬低手游的意思,只是因为手游这个平台的特性决定的)开发者用尽奇技淫巧来延长玩家的游戏时长,通过把一块馒头拉成一根面条的方式,让玩家吃的久一点。然而很可惜,这个过程中并没有创造出更多的内容,但是有更多的付费。美名其曰,控制玩家内容消耗,让玩家有更好的体验(控制玩家内容消耗有一万种方法,你们却用了最臭的一种)。

    这几年 roguelike 这个词很火。有很多开发者连什么是 rogue 都没有搞清楚,就张口闭口like,如果你问他 roguelike 和 roguelite 有什么区别?他就哑炮了。更有甚者直接把 roguelike = 随机,很显然玩家都比他懂得多,就不奇怪市面上为什么会有那么多“奇怪”的游戏了。为什么提到 roguelike ?因为 roguelike 在很多开发者手里也是“延长用户生命周期”的不二法宝。同样是刀,看拿的人怎么用了。

    也有开发者是阶段性的提供内容给玩家,单机游戏最常见的就是DLC、网游采用的是资料片(如WOW),这2种方式本质上是一样的,成本都比较高,开发工期较长。

    其实就是一个算式:玩家游戏时长 - 研发时长 = 间隔时长。间隔为零时,就是内容无缝衔接,负数就会出现空档期,正数时研发就走在前面了。

    无限的游戏,从玩家的角度才是可能的,即UGC。举个例子:《斗地主》,开发者创造一个规则(游戏机制),提供一个舞台,游戏内容是玩家自己创造的。再比如《CS GO》、《Minecraft》等竞技、沙盒游戏。

    从商业思维上看,无限的游戏(指非常长生命周期的游戏)当然是最好的,成本可控,收益无限,几乎等同于摇钱树,浇浇水就能收钱。但是现实是难度太高,再发明一个国际象棋太难了,而且“玩法”这东西也不受保护,这么多年,出来个《三国杀》、《自走棋》都没有获得意料中的收益。

    单机大厂目前常见的作法是「单机+网游」的方案,COD系列是最典型的,先做一个20小时左右的单机体验,通关之后开启“网络对战”,这对FPS射击类游戏真是非常适合的(《半衰期》衍生出《反恐精英CS》可能是这种方案的鼻祖)。

    而我想做的是,在保证游戏深度体验内容的同时,通过模拟养成类游戏天然的时间积累和大量小细节提供给玩家一定的UGC空间,以此给到玩家足够的游戏时间。在这个有限的时间内容,团队继续开发更多的冒险和剧情内容,并且这些内容通过一个个 cell 的方式给到玩家。这个 cell 可以理解成是拆分成更小颗粒的DLC,并且每个 cell 之间是弱耦合的,放到项目中cell 就是一座座小岛。

    同时,这些 cell 又会回馈内容到模拟养成中去,从而扩大UGC的空间。

    回到开头东荥的例子,我认为不是现在的玩家懒了,而是之前没有出现让他发自内心觉得好玩的游戏,这不《荒野乱斗》一来,他就不再懒了。