── 界面 ──

界面概述

界面是游戏相当重要的关键部分,相当于人的四肢、脸部和皮肤。
就如同著名公式〖程序 = 算法 + 数据结构〗那样:

界面 + 逻辑功能 = 游戏

界面很大程度上会影响玩家对游戏的第一印象,是决定玩家是否被吸引去游玩的第一要素,最终会影响到玩家对游戏的评分。

界面设计原则

▪ 直观

▪ 尽量多用文字少用图标,如果要使用图标,需要保证图像能够清晰的指出涵义。
▪ 用词要通俗易懂,不能产生歧义和指向不明确,不使用专业术语和生僻词。

▪ 易学

▪ 玩家应当容易识别,一眼就能知道按钮或菜单的作用。
▪ 层次清晰明确,玩家能够轻松找到想要的功能。
▪ 所有界面要保持一致性,降低玩家的学习成本。
反例:菜单的返回按钮和游戏中的返回按钮热键和位置不一致。

▪ 便利

▪ 如果一个选项80%以上的时间都在使用,则应该放在第一项,让光标一开始就指向它。
另外,可以把这种选项安排在显著的位置,并适当放大按钮的尺寸。
▪ 如果一个功能频率很高,就不应该把它放到层级很深的位置,而应该放在更容易访问到的位置。
互相关联的功能,应该在经常用到的地方放一个快捷的操作项,或者跳转按钮。
▪ 允许跳过非必要内容,例如过场动画等。

▪ 轻量

▪ 减少多余的步骤,一个功能流程应当保持最小最轻量的操作要求。
▪ 加入省力机制,利用记忆、智能预测的方式来减轻用户的操作负担。

▪ 沉浸

▪ 让玩家沉浸于游戏过程中,减少非直觉的按钮数量,避免一个操作引发的弹窗打断游戏进程。
▪ 让界面在视觉上符合游戏背景和氛围,更有代入感。
▪ 让界面元素融入在游戏物体中,用显著的颜色来提示玩家这是一个可互动的物体。

▪ 可定制

▪ 不要你觉得,要玩家觉得好才是真的好。
▪ 任何设计都不如放开权限,让玩家可以自由定制他们想要的界面和操作方式,并储存为多个配置文件,当然在不影响游戏平衡性的前提下。
▪ 提供多种风格的界面让玩家心情更好,更多的信息适合于喜欢研究游戏的玩家,更少的信息适合于喜欢沉浸体验的玩家。

▪ 可扩展

▪ 界面可以随着游戏内容的扩充而需要添加新功能,所以需要预先考虑如何适应这种需求的变化,预留好多余按钮的容纳空间和可扩展的设计。
▪ 界面可以随着版本更新、节日活动的变化而更换。

界面和操作的关系

通常〘界面〙指的是控件布局、信息显示、对话框等,而〘操作〙指的是输入映射:鼠标、触摸、键盘、手柄、语音控制等多种形式。
两者的区别在于界面是输入系统和输出信息提示的载体,而操作是纯输入系统。
两者的共同点在于都是交互系统的一环,两者都是为了方便玩家操作而设计的,两者相辅相成、密不可分,因此设计原则上有许多相同之处,可参见以下链接:〘操作〙

── 功能路径 ──

功能路径设计原则

▪ 两级

任何功能的界面最多只在第二级,例如点击『设置』按钮是第一级,点击『画面表现』是第二级。

▪ 三步

进入界面后,完成任何功能最多只需要三步,绝大部分基础功能只需要一到两步。

── 按钮 ──