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互动玩法
⒈添加更多动词。也就是增加基本行动,例如:抓、扔、摔、换、推、拉、抵押、骗、抢等,这些动词之间通过简单组合就能产生极其丰富的玩法策略。
⒉添加更多动宾对象。也就是增加基本行动的施放对象,例如一根棍子除了战斗,还可以写字、刻字、作为支撑物等。
⒊添加更多可控角色。如果在下象棋的时候你只能够控制一个棋子,那么策略就会很单调,但是如果你能够控制很多个棋子的话那么策略就会多起来。
⒋添加更多游戏元素和空间维度。这会使得游戏的可玩状态空间和互动组合极其庞大,令AI望而生畏。
游戏元素和空间维度参见下面的内容。
角色养成
应该为角色提供丰富的选择性。遵循以下几点原则:
⒈先多后少。游戏初期提供具有非常多发展分支的“加点”,在中期逐步收缩,并提供同阶位技能物品的互换途径,在后期慢慢定型,并成就终极形态。
⒉模糊和不可预测。一眼望到底的选择并不有趣,完全随机也不有趣,应为游戏元素提供变化性和多样性。
以技能为例,游戏初期只是模糊的能力,具有多种功能并概率触发,无法精确控制,中期逐步具有特点和可操控性,并具有多种组合技能尝试,后期慢慢定型,往极端方向和体系化发展。
以道具为例,游戏初期的道具应该具有多样性,比如香蕉既可以食用,又可以扔出去干扰敌人移动,还能作为猩猩的诱捕器。
⒊放弃成本逐渐提升。初期可以随时洗点、更换装备物品,中期可以花费代价遗忘、重学、合成、分解,后期必须付出极大代价才能改变某条属性。
游戏元素
软糖在这里试着列出尽可能多的游戏设计元素。
首先是常见的元素:角色 │ 职业 │ 技能 │ 状态 │ 物品 │ 迷宫 │ 敌人 │ 商人
即时战略:兵种 │ 建筑 │ 科技树 │ 运营│
4X战略:外交 │ 商贸 │ 科研 │ 政策
生存建设:经营 │ 人口│ 资源│ 疾病│ 灾祸
角色
宠物:提供辅助能力,有些宠物也会战斗。
坐骑:交通代步工具,一般会提升移动速度。
保镖:贴身保镖,一般只有1~2个,跟随主角战斗。
随从:没有名字的普通士兵,跟随主角战斗。
替身:特殊情况下可以替换主角出战,一体双魂、附身等。
职业
行动
RPG和战棋游戏四大行动:移动、进攻、技能、物品。
其他行动:防御、出战、逃跑、对话。
「移动」
空地:移动到某个空地。移动方式分为步行、骑行、漂浮、航行和飞行。能否穿越友军和敌军。
进驻:移动到某个建筑物并进驻。获得防御加成并能使用该建筑物。
占领:移动到某个建筑物并占领。
拾取:移动到道具位置并拾取。
传送:移动到门、传送点则切换场景。
召回:将指定角色召回到附近空地。
换位:和指定角色交换位置。
「停留」
休息:无行动则恢复体力和法力。
挖掘:停留在空地则挖掘下方财宝。
陷阱:踩到陷阱强制固定。
「出战和撤退」
出战:从大本营出战。
撤退:撤退回大本营。
征募:征召士兵。
关押:关押敌方败将。
「战斗」
法术技能:魔法,分为零到六环、禁咒和本源。
魔法技能:异术、攻心、时空、毒性、酸性技能,和法术有类似性质但不属于施法者序列的技能。
物理技能:攻击类型为冲击、穿刺、粉碎
天赋技能:天生具有的技能,不受禁魔和封印影响,总是有效
特异技能:不是魔法的超自然能力,不受禁魔和封印影响
通用技能:通常的技能,比如走路、喝水等,不受任何禁魔和封印影响。
特性:一些通用的被动技能,具有这些特性的角色在某些机制下会有特别表现,比如潜水特性、吸血特性。
天赋:与生俱来,不需要学习的技能,一般是职业或英雄独有的被动,要体现一名角色的特色。
「生存」
「互动」
「制造」
「学习」
「创新」
奥义:更改技能的释放方式、触发条件和召唤效果,产生新的技能。
新思想:新理论,创造新的知识体系。
新产品:研发新的物品,新的建筑设计图纸。
「娱乐」
知识
专长:学习技能的前置条件,同时也能给予人物一个永久BUFF,可能是强化技能的效果、提升属性或其他。
基础知识:为了使用技能和物品的前置条件。
玩家掌握的知识:玩家在游戏中摸索出来的敌人作战规律、弱点、物品效果等知识。
状态
物品
武器
防具
食品
工具
宠物
任务
钥匙
货币
容器
配方
炼材
素材
食材
雕文
坐骑
书信
服装
弹药
主题