▍趣味是游戏的核心

如何形容一个游戏好?

答:好玩。而不是好看、好丰富、好有知识。所以趣味才是游戏的核心魅力。

如何设计游戏才会好玩?

答:通过玩家行为给予正向反馈(奖励),使其获得良好体验。

如何设计奖励?

答:奖励对应的人的精神需求的层次,根据反馈的力度大小和影响深度,分为如下五层阶梯。
对于不同类型的玩家,所期待的奖励是不同的,主要分为竞技型、探索型、社交型、自我实现型等。


▍奖励阶梯

〘趣味〙游戏的魅力所在 - 图1


第 1 层

童趣

反馈力度小即时
极为简单的生物性、习惯性奖励。哪怕是小孩甚至猫狗都能感受到单纯乐趣的行为。
比如点击闪亮的东西、戳破气球等。

娱乐

反馈力度较小即时
由感知带来的精神刺激性奖励。通常是视觉、听觉带来的精神愉悦。
比如爆炸四散的特效、拾取物品的音乐效果、一段简单的剧情或提示信息等。

第 2 层

奇趣

反馈力度中等短期
了解新奇事物和探索未知事物带来的新鲜感、奇特感。
比如探索地图、利用新配方合成道具、新的怪物等。

艺术

反馈力度中等短期
由故事性、画面和音乐带来的艺术享受。
比如一段感人剧情带来的催泪瞬间等。

第 3 层

情趣

反馈力度大短期中期深刻
游戏角色带来的共情体验,扮演角色或模拟行为带来的沉浸式体验。

社交

反馈力度大中期长期
独乐乐不如众乐乐,社交带来的游戏乐趣既新鲜而千变万化,又持久而深刻。
①聊天交友。
比如。
②分享情感,常言道,快乐分享之后就会变成双倍的快乐,分享给他人好事自己也会变得更加快乐。
比如传授游戏技巧、师傅带徒弟等。
③合作带来的乐趣。
比如志同道合的朋友熬夜一起开团打怪等。
④获得优越感。人常常在看到不如自己的人时会获得优越感和满足感。
比如在朋友圈排行榜位列第一名、炫耀自己的新时装等。

第 4 层

嘉奖

表扬玩家的正面行为,肯定玩家创造的价值,夸赞所达成的成就。
比如公开奖励和表扬,颁发荣誉奖章、结算榜、MVP光荣榜等。

成就

反馈力度较大短期中期
解决问题和战胜挑战带来的乐趣与成就感。通常需要一定复杂度的操作和分析决策而做出的正确决定才能达成。
比如消消乐经过计算消除了一系列连锁方块、团战中正确释放大招扭转战局等。

第 5 层

志趣

反馈力度大长期超长期
自我实现:让人的各种才能在游戏世界中得以充分发挥,实现个人理想抱负所带来的最高层次的满足感。
搭建一座无比宏伟的城市、扮演君主指挥大军改写历史、实现自己的足球梦歌手梦等。


▍惩罚

惩罚是为了让玩家感受压力。
惩罚不应羞辱、贬低玩家。
惩罚不应以玩家反感的形式进行,例如封锁限制玩家操作、长时间黑屏。
惩罚不应该破坏玩家的劳动成果,例如永久降低属性、毁灭一个物品,甚至删除存档等。但是玩家愿意承担风险的除外,例如赌博、有概率破碎的装备强化、自愿选择诅咒道具等。
在某些硬核游戏中,该标准可以放宽甚至无视,例如rougelike游戏。

▍无聊

避免无聊的内容。目标要清晰,不能让玩家茫然失措,应该有一定发展脉络。
避免给玩家提供过多的信息。
不要让玩家选择两次,或走回头路。