将游戏化设计法引入对产品的思考中,能够看到不一样的东西,会呈现令人惊喜的效果。

什么是八角行为分析


八角行为法是一套游戏化设计中的一套框架,核心宗旨是“以人为本”的设计理念,并不是以功能为中心。

提到产品游戏化很多人脑海里会浮现积分、排行榜、称号、勋章等,如果这种仅仅是在某一个的点子上增加一层游戏的外壳,就别妄想着让用户上瘾。

八角行为分析法由八大核心驱动力组成,使用大家常见的八角形形状外加每个角对应的八个维度的核心驱动力构成,这八大核心驱动力可以帮助我们去设计一个完整的产品在用户的不同使用阶段的产品形态和侧重点,让用户乐于使用产品,让产品可以获取用户价值的转化,形成一个不断完善的平台,为用户提供更多高质量的产品和服务。
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八角行为分析内容

核心驱动力一:意义与使命


为什么支付宝蚂蚁森林3年时间能使用户种出1.22亿棵树?

为什么“果粉”那么热衷于iPhone,即使对新品一无所知也要购买?

为什么人们愿意花费时间及精力去为维基百科作出贡献?

「史诗意义与使命感」的核心是让用户认为事情背后的意义远大于完成事情的本身,从而达到激励用户的作用。

譬如支付宝里面的蚂蚁森林,种的不是树,而是地球的一点绿;编辑维基百科也不仅仅是保护词条,而是传递人类知识。

核心关键词:可信度
在可信度方面,蚂蚁森林可以说是教科书般的存在,蚂蚁森林一直在传递“因为你们种的树,所以地球多了一道绿光”。

种树后我们能在支付宝看到种树证书,里面有唯一标识的编号,还能通过卫星传输图像看到当地生长情况,更为有趣的是每一片树林都有具体定位,可查看从当前位置到种树的位置路线。

而且每年的植树节支付宝会通过话题活动来抽取用户一起去阿拉善等地实地看树。

一旦建立了可信度,就有效地应用了该核心驱动力,能给人们带来更多的欢乐。
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核心驱动力二:进步与成就


进步与成就感是目前被应用最广泛的驱动力之一。

因为我在蚂蚁森林阿拉善种了一棵树,所以蚂蚁森林给我颁发了种树证书。

因为我达成某个规则后(种树)获得的物质(证书),进步与成就感来自于挑战成功后的喜悦。

如果没有达成规则而获得的物质是不会产生任何成就感的,像文首提到的排行榜、积分、勋章;如果本身的玩法没有太多的挑战和限制,积分和勋章只是披上了游戏的外壳。

核心关键词:挑战和规则
篮球er都知道,赢球的意义在于你用crossover、后撤步、队友配合挡拆等去获得分数,而不是直接捡起篮球一路狂奔哪怕走步放进框里的得分手段。

这样打篮球会非常无聊,也因为有走步、翻腕、三分线、犯规等限制,篮球才变得有趣。

知乎运用该驱动力就将勋章分成多个等级,让用户觉得一直在进步。

如果我才刚注册登陆知乎,知乎就给我颁发了一个“博闻强识”的勋章(博闻强识会在需要成为优秀回答者才能获得),我会觉得智商受到了侮辱。

因为只能通过自身努力获得后,才会有成就感
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值得一提的是,之所以勋章在互联网产品中那么“受欢迎”,是因为勋章本身自带灵活性。

不同种类的徽章可以被用来鼓励不同种类的活动,可以满足多样化用户群。

健身APP的勋章体系可以是健身达人、健身小天使、健身老司机等。

核心驱动力三:创造与反馈


创造力是与生俱来的,只不过不同人在不同环境的创造力不一样。

这一驱动力主要驱使用户全身心投入到创造性的过程中,不断制造新事物带来快乐。

这也是不同游戏“昙花一现”和“长久不衰”的区别之一,因为大多数游戏存在“大结局”,而大结局之后就没有持续玩下去的动力,我们就会选择其它游戏来玩。

植物大战僵尸可以采用多种方法和策略,每种方法和策略都会带来不同的感官。

玩家可以选择首先使用集聚植物而防御植物更少的动力来增强经济;与基本的豌豆射手一起打野;节省阳光使用更强大的植物进行大规模破坏;完全专注于爆炸物和陷阱;或使用臭洋葱将所有僵尸都集中到一个巷道,然后集火将它们全部清除。

核心关键词:N * n
有越多的 N 和 n,就会使得用户产生更多创造性。

英雄联盟有100多个英雄角色,并且提供5大天赋符文60个子天赋进行自主搭配,参与不同游戏模式。

不同英雄组合都会产生不一样的游戏体验,玩家也热衷于各种尝试,然后通过游戏结束进行数据反馈。

核心驱动力四:所有权与拥有


所有权与拥有感指的是由于我们拥有某个东西时,会因此希望对其进行改进或想获得更多。

在很多时候,当用户获得这种所有权感时,它就变得非常强大。因为当我们的大脑意识到它与我们所拥有的东西有关时,动机和参与的性质完全改变了。

小时候,我们会为了点齐一排QQ图标去努力点亮其它未亮的图标;即使我们不想吃小浣熊方便面,也会通过各种手段集齐小浣熊108张水浒传小卡片。

驱使我们去点亮图标、攒卡片的驱动力,就是所有权和拥有感的力量。

核心驱动力五:社交与关联


社交与关联我们可以拆开来聊聊。

社交影响
社交影响指的是,别人的状态、想法、行动、言语等对外展示能驱动到他人的元素,能驱动人们的社会元素,包括认同、竞争和嫉妒等。

比如微博上你的爱豆点赞/关注了某人,你也会去查看相关微博,因为在微博上你会过于认同/关注爱豆的举动。

提供不同程度的炫耀把手
无论是吸引新用户还是刺激老用户,鼓励用户炫耀自己的成果都是非常见效的方式。

换句话说,用户做了某件事非常期望能“秀一下”,只差一个炫耀“工具”了。比如入围了头条号的青云计划,头条会提供获奖海报;如果达成一定入围次数,还将展示在个人资料上,这样每个浏览过的人都知道这个作者是多次入围过青云计划的。

关联性
关联性包含拉近与我们尽可能相关的人物、地点或事件。

比如看到火影或者星空卫视让你想起了童年时代,那么怀旧之情可能会大幅增加使用该产品的机率、就像魔兽世界的怀旧服,尽管服务器爆满我挤3个小时也要进去玩。

如果有2位候选人条件都差不多,其中一位还是你是同乡,相信你也将更倾向于与你老乡进行签约。

核心驱动力六:稀缺与渴望


稀缺与渴望能激发我们,仅仅是因为我们要么无法立即获得某些东西,要么是因为很难获得它,我们天生就有想要我们无法拥有的东西的倾向。

如果桌子上摆着一大串葡萄,那么可能我们压根就不在乎这些葡萄。但如果将它们挂在天花板上,可能会经常考虑这些葡萄:它们甜吗?能给我吗?甚至在路过看到的时候还会吞口水。

定期的稀缺会变成约定,是一种友好促活的策略,促进用户必须在规定时间内采取相关动作,从而获得奖励。

就像王者荣耀午间礼包,周一至周五12:00-14:00登录后就可领取。

而可选择的稀缺,会让用户变成“傀儡”。就像Processon除了付费可以获得更大的文件存储空间外,还可以邀请好友获得额外存储空间。

适当让用户进行二选一,“付钱”是我们期望用户完成的行为,但多数用户都会选择后者。

核心驱动力七:未知与好奇


前段时间火得一塌糊涂的“盲盒”,就是以「未知性与好奇心」为主要驱动力的一种玩法。

在不透明的盒子中,装着表情呆萌、设计时尚的人偶玩具或动漫剧中卡通形象,只有拿到手拆开包装后,才知道自己抽到的是哪一款玩偶。

从未知性角度延伸至人性,其中恶的一面就是贪婪,总想预期收益远大于投入成本。

未知性一定是多变的,和《上瘾》一书谈到“多变的酬赏”有些类似。驱使驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。

就像支付宝奖励金为什么要设置“翻倍”操作,因为“翻倍”的结果是多变不可预测的,所以你会没完没了的重复这个动作;如果给用户带来的感觉是预料之中,那就是不合格的设计。

核心驱动力八:亏损与逃避


亏损与逃避是八角行为分析法中的最后一个驱动力,人害怕损失已经拥有和自己“跳一跳能够得着”的东西,所以有了“羊毛党”的存在。

双十一年年新高,有些人还会认真研究促销规则,简直就是副业包工头天天喊盖楼,看看哪些东西买得划算。

该行为美其名曰“薅羊毛”,其实应该看清你自己才是羊毛。

如何应用于用户增长


八角行为分析法最早用于游戏内的用户增长,达到让用户主动沉浸在游戏场景内的同时,给产品带来商业价值。

八大行为模块对应的是以用户心理为参考标准的相应策略,除了在游戏场景内应用,在其他产品中同样可以引申适用。

根据8大驱动力不同特性可以分为:左脑驱动力VS右脑驱动力、白帽游戏化VS黑帽游戏化
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可以理解为外在动机VS内在动机。

左脑核心驱动力往往依赖于外在动机,你受到激励是因为你想要获得东西,比如目标、物品。而右脑核心驱动力大多是内在动机,比如发挥创造力、和朋友相处,不需要任何目标或奖励,这个事情本身就是奖励。

在运营工作中,我们容易对外在动机的抓手上瘾,这些措施有助于短期内提升KPI,比如红包、代金券,给用户直接可得的利益可以带来订单增长。

但这样的做法很危险,许多研究表明外在动机会削弱内在动机。

一旦运营活动中停止提供外在动机,就可能面临用户流失。

八角行为分析法中要注意的一点是,八角形上方的核心驱动力是非常积极的动力,而底部的动机则偏消极。

上方的核心驱动力叫做白帽游戏化,底部的核心驱动力叫做黑帽游戏化。

下面我们举一个非常极端的例子,那就是“好友砍价”。

类似游戏化的运营玩法,最擅长并且最成功的当属拼多多。

好友砍价这个玩法看似简单易懂,但实际却几乎涵盖了八角行为法中的几乎所有行为要点
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使命:“好友砍价”给发起者提供了目标,在有限时间内完成砍价任务。用户的物质欲望趋势用户去完成使命,砍价任务进程中又会不断强化用户的使命感。
●成就:成就在于用户通过动用自己人脉完成砍价任务,成功0元拿到任务奖品。成就本身并不在于获得礼物,更在于用户自身人脉价值的物质映射,给用户成就感。
●拥有:奖品图片与简介详情页驱使用户,完成任务即可拥有该商品。
●稀缺:还剩xx小时结束的提示语不停的在提示用户,奖品是稀缺的,必须在时间要求内完成砍价。提升用户的参与紧迫感与投入度。
●逃避:逃避在于两方面,一方面是用户可以逃避传统购买的方式获得奖品;另外一方面,任务奖品由平台选择并提供,让用户逃避了去主动筛选商品并购买的过程,直接触达购买行为。
●未知:已砍XX元是用户在任务进程中已知的要素,但最终任务结束最终能够砍掉多少元,是未知的,对于未知的好奇心驱使用户去参与任务。
●社交:顾名思义,“好友”砍价是基于微信社交链建立的逻辑,没有好友关系社交链,任务无法开展。同时,社交链的利用也提升了活动的门槛与趣味性。
●授权:帮助好友进行砍价的用户,为这件砍价活动创造了自己的用户价值。不同用户砍掉的钱数不同,每一个用户砍掉的钱数值都是崭新的,这更是创造的奥义。

利用八角行为分析法对拼多多的“好友砍价”玩法的复盘我们发现,从拼多多游戏化的产品逻辑进行深入挖掘可以看出,大多数有效的用户增长运营活动本质上都利用了基于不同用户行为要素的八角行为分析法,使用的越灵活越全面,用户增长效果越显著。

而将八角行为分析法应用到极致的“好友砍价”,便是一个最好的例子。