设计模式的目的

编写软件过程中, 程序员面临着来自 耦合性, 内聚性以及可维护性, 可扩展性, 重用性, 灵活性等多方面的挑战, 设计模式是为了让程序(软件), 具有更好的

  1. 代码重用性(即: 相同功能的代码, 不用多次编写)
  2. 可读性(即: 编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
  3. 可扩展性(即: 当需要增加新功能时, 非常的方便, 称为可维护)
  4. 可靠性(即: 当我们增加新的功能后, 对原来的功能没有影响)
  5. 使程序呈现高内聚, 低耦合的特性

金句:

设计模式包含了面向对象的精髓, “懂了设计模式, 你就懂了面向对象分析和设计(OOA/D)的精要” Scott Mayers 在其巨著<> 就曾经说过: C++老手和新手的区别就是前者手背上有很多伤疤

设计模式七大原则

设计模式原则, 其实就是程序员在编程时, 应当遵守的原则, 也是各种设计模式的基础(即: 设计模式为什么这样设计的依据)

设计模式常用的七大原则

  1. 单一职责原则
  2. 接口隔离原则
  3. 依赖倒转(倒置)原则
  4. 里式替换原则
  5. 开闭原则
  6. 迪米特法则
  7. 合成复用原则

    单一职责原则

    基本介绍

    对于类来说, 即一个类只负责一项职责, 如类A负责两个不同的职责: 职责1, 职责2, 当职责1需求发生变更而改变A时, 可能造成职责2执行错误, 所以需要将类A的粒度拆解为 A1和A2, 分别负责职责1和职责2,这样需求变更的时候,修改A1, 而不会影响到A2

    应用实例

    需求

    提供交通工具的运行功能

    实现

    ``` package com.dance.design.principles;

/**

  • 单一职责原则 */ public class SingleResponsibilityPrinciple {

    public static void main(String[] args) {

    1. Vehicle vehicle = new Vehicle();
    2. vehicle.run("模特车");
    3. vehicle.run("汽车");
    4. vehicle.run("飞机");

    }

}

// 交通工具类 class Vehicle{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + “ 在公路上运行”); } }

可以看见, 这个类违反了单一职责原则,他不止维护了陆地上的,还维护了天上飞的,当需求变更的时候,比如飞机开始在公路上跑,后面改成了天上飞,此时就需要修改了,但是修改这个方法还会影响摩托车和汽车的功能,所以不利于维护和职责分离
<a name="vvlZm"></a>
### 改进方案一
创建多个类,分开维护

package com.dance.design.principles;

/**

  • 单一职责原则 */ public class SingleResponsibilityPrinciple2 {

    public static void main(String[] args) {

     RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
     roadVehicle.run("模特车");
     roadVehicle.run("汽车");
     AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
     airVehicle.run("飞机");
    

    }

}

// 交通工具类 class RoadVehicle{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + “ 在公路上运行”); } }

// 交通工具类 class AirVehicle{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + “ 在天上飞”); } }

这样虽然遵守了单一职责原则, 但是改动量,比较大,而且不容易看出二者之间的业务关系,对于后续开发来说,还要参考之前的, 不利于维护,并且对代码的入侵会很大,需要具体的了解实现类
<a name="czXpI"></a>
### 改进方案二
与其创建多个类,不如直接扩展方法

package com.dance.design.principles;

/**

  • 单一职责原则 */ public class SingleResponsibilityPrinciple3 {

    public static void main(String[] args) {

     Vehicle2 vehicle = new Vehicle2();
     vehicle.run("模特车");
     vehicle.run("汽车");
     vehicle.runAir("飞机");
    

    }

}

// 交通工具类 class Vehicle2{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + “ 在公路上运行”); } public void runAir(String vehicle){ System.out.println(vehicle + “ 在天上飞”); } }

这种方式,没有对类做很大的修改,只是扩展方法,并且可以看出二者的关系,这种做法虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上还是遵守的
<a name="DAMDF"></a>
### 改进方案三
虽然老师讲的就到这里了,但是我还是想改一下,就是将Vehicle抽象化成抽象类,然后通过实现去完成不同的功能

package com.dance.design.principles;

/**

  • 单一职责原则 */ public class SingleResponsibilityPrinciple4 {

    public static void main(String[] args) {

     Vehicle3 vehicle = new RoadVehicle2();
     vehicle.run("模特车");
     vehicle.run("汽车");
     vehicle = new AirVehicle2();
     vehicle.run("飞机");
    

    }

}

abstract class Vehicle3{ protected abstract void run(String vehicle); }

// 交通工具类 class RoadVehicle2 extends Vehicle3{ @Override public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + “ 在公路上运行”); } }

// 交通工具类 class AirVehicle2 extends Vehicle3{ @Override public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + “ 在天上飞”); } }

这样的话, 类的职责完全分开了,并且通过继承可以看出二者之间的关系,在后续扩展的时候,可以通过继承抽象类来扩展, 并且在具体使用的时候完全可以用抽象类, new具体的实现类, 对之前的业务修改也不会很大, 比如后面添加在水里游的,直接继承抽象类即可
<a name="rtuMJ"></a>
## 注意事项和细节

1. 降低类的复杂度, 一个类只负责一项职责
1. 提高类的可读性, 可维护性
1. 降低变更引起的风险
1. 通常情况下, 我们应当遵守单一职责原则, 只有逻辑足够简单, 才可以在代码级别违反, 只有类中方法数量足够少,才可以在方法级别遵守
<a name="rdQ4B"></a>
# 接口隔离原则
<a name="D7kwK"></a>
## 基本介绍
客户端不因该依赖它不需要的接口, 即**一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上**<br />![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2022/png/1603133/1649663207441-d6023f07-7a6e-4671-88c9-27e9339ab56a.png#clientId=u1faf914e-e4d4-4&crop=0&crop=0&crop=1&crop=1&from=paste&height=455&id=u17bd52be&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=569&originWidth=645&originalType=binary&ratio=1&rotation=0&showTitle=false&size=211707&status=done&style=none&taskId=u74a71889-8c08-46b7-b178-f8fa557f120&title=&width=516)<br />图解
> 问题描述:
> 1. 类A通过接口Interface1依赖类B, 类C通过Interface1依赖类D, 如果Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法
> 
引入接口隔离原则:
> 2. 按照接口隔离原则应该
>    1. 将接口Interface1拆解为**独立的几个接口**(这里我们拆分为3个接口),类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系,也即是采用接口隔离原则

<a name="CWEM4"></a>
## 应用实例
<a name="PpccY"></a>
### 需求
类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D
<a name="cA9Y6"></a>
### 实现

package com.dance.design.principles.interfaceGL;

/**

  • 接口隔离原则 */ public class InterfaceIsolationPrinciple { public static void main(String[] args) {

    } }

/**

  • 接口 */ interface Interface1 { void operation1();

    void operation2();

    void operation3();

    void operation4();

    void operation5(); }

class B implements Interface1 { @Override public void operation1() { System.out.println(“B 实现了 op1”); }

@Override
public void operation2() {
    System.out.println("B 实现了 op2");
}

@Override
public void operation3() {
    System.out.println("B 实现了 op3");
}

@Override
public void operation4() {
    System.out.println("B 实现了 op4");
}

@Override
public void operation5() {
    System.out.println("B 实现了 op5");
}

} class D implements Interface1 { @Override public void operation1() { System.out.println(“D 实现了 op1”); }

@Override
public void operation2() {
    System.out.println("D 实现了 op2");
}

@Override
public void operation3() {
    System.out.println("D 实现了 op3");
}

@Override
public void operation4() {
    System.out.println("D 实现了 op4");
}

@Override
public void operation5() {
    System.out.println("D 实现了 op5");
}

}

/**

  • A类依赖于 接口的 1 2 3 方法 */ class A { public void dp1(Interface1 i){
     i.operation1();
    
    } public void dp2(Interface1 i){
     i.operation2();
    
    } public void dp3(Interface1 i){
     i.operation3();
    
    } } /**
  • C类依赖于 接口的 1 4 5 方法 */ class C { public void dp1(Interface1 i){
     i.operation1();
    
    } public void dp4(Interface1 i){
     i.operation4();
    
    } public void dp5(Interface1 i){
     i.operation5();
    
    } } ``` 可看出这样是存在很多问题的,类A通过Interface1依赖类B, 类C通过接口依赖类D, 如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现它们不需要的方法

    改进方案

    将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系,也就是采用接口隔离原则

    按照接口隔离原则拆分

    1. 类A和类C都需要依赖到op1,所以将op1拆分为一个接口
    2. 类A通过Interface1依赖于类B, 只需要类B提供1,2,3三个方法,而且op1已经拆分为独立的接口了,所以将op2和op3拆分为一个接口
    3. 类C通过Interface1依赖于类D, 只需要类D提供1,4,5三个方法,而且op1已经拆分为独立的接口了,所以将op4和op5拆分为一个接口

image.png
我感觉老师的这个模型还是有点复杂,而且有改进的空间,我对此模型进行了优化
image.png
通过接口3和4直接继承2,这样就不需要去维护和2之间的关系了, A还是直接对3,B实现3, C直接对4,D实现4

package com.dance.design.principles.interfaceGL;

/**
 * 接口隔离原则
 */
public class InterfaceIsolationPrinciple2 {
    public static void main(String[] args) {
        A1 a1 = new A1();
        B1 b1 = new B1();
        a1.dp1(b1);
        a1.dp2(b1);
        a1.dp3(b1);
        C1 c1 = new C1();
        D1 d1 = new D1();
        c1.dp1(d1);
        c1.dp4(d1);
        c1.dp5(d1);
    }
}

interface Interface2 {
    void operation1();
}

interface Interface3 extends Interface2 {
    void operation2();

    void operation3();
}

interface Interface4 extends Interface2 {
    void operation4();

    void operation5();
}

class B1 implements Interface3 {
    @Override
    public void operation1() {
        System.out.println("B 实现了 op1");
    }

    @Override
    public void operation2() {
        System.out.println("B 实现了 op2");
    }

    @Override
    public void operation3() {
        System.out.println("B 实现了 op3");
    }
}

class D1 implements Interface4 {
    @Override
    public void operation1() {
        System.out.println("D 实现了 op1");
    }

    @Override
    public void operation4() {
        System.out.println("D 实现了 op4");
    }

    @Override
    public void operation5() {
        System.out.println("D 实现了 op5");
    }
}

/**
 * A类依赖于 接口的 1 2 3 方法
 */
class A1 {
    public void dp1(Interface3 i) {
        i.operation1();
    }

    public void dp2(Interface3 i) {
        i.operation2();
    }

    public void dp3(Interface3 i) {
        i.operation3();
    }
}

/**
 * C类依赖于 接口的 1 4 5 方法
 */
class C1 {
    public void dp1(Interface4 i) {
        i.operation1();
    }

    public void dp4(Interface4 i) {
        i.operation4();
    }

    public void dp5(Interface4 i) {
        i.operation5();
    }
}

依赖倒转(倒置)原则

基本介绍

依赖倒转原则

  1. 高层模块,不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
  2. 抽象不应该依赖于细节, 细节应该依赖抽象
  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念: 相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多, 以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多,在Java中,抽象是指接口或抽象类, 细节就是具体的实现类
  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

应用实例

需求

完成Person接收消息的功能

实现

package com.dance.design.principles.inversion;

public class DependenceInversionPrinciple {
    public static void main(String[] args) {
        new Person().receive(new Email());
    }
}
class Email {
    public String getInfo(){
        return "电子邮件信息: Hello world";
    }
}
class Person{
    // 消息接收
    public void receive(Email email){
        System.out.println(email.getInfo());
    }
}

这样基本就实现了, 但是存在一些问题, 后续需求改造,不利于扩展

使用依赖倒转原则改造 原来我们是直接依赖细节的,也就是具体实现,而依赖倒转原则提倡的是依赖于抽象,所以, 我们把消息抽出一个抽象层或者功能接口,让Person去依赖 我个人偏向于抽象成功能接口的,因为接收消息,本身属于功能

image.png
让他们通过抽象去管理,而不是通过细节

改进方案

package com.dance.design.principles.inversion;

public class DependenceInversionPrinciple2 {
    public static void main(String[] args) {
        new Person2().receive(new Email2());
        new Person2().receive(new Wechat2());
    }
}

interface Message {
    String getInfo();
}

class Email2 implements Message {
    @Override
    public String getInfo() {
        return "电子邮件信息: Hello world";
    }
}

class Wechat2 implements Message {
    @Override
    public String getInfo() {
        return "微信: Hello world";
    }
}

class Person2 {
    // 消息接收
    public void receive(Message message) {
        System.out.println(message.getInfo());
    }
}

如果后续再次新增需求,扩展了短信或者QQ,都可以通过实现Message类来实现

依赖关系传递的三种方式

接口传递

image.png

package com.dance.design.principles.inversion;

/**
 * 通过接口传递依赖
 */
public class DepGx {
    public static void main(String[] args) {
        Tv tv = new Tv();
        XiaoMi xiaoMi = new XiaoMi();
        tv.open(xiaoMi);
        tv.close(xiaoMi);
    }
}

/**
 * 开关接口
 */
interface IOpenAndClose {
    void open(ITV itv);
    void close(ITV itv);
}

/**
 * 电视接口
 */
interface ITV{
    void open();
    void close();
}

/**
 * 小米实现
 */
class XiaoMi implements ITV{
    @Override
    public void open() {
        System.out.println("小米电视 open...");
    }

    @Override
    public void close() {
        System.out.println("小米电视 close...");
    }
}

/**
 * 电视实现开关功能
 */
class Tv implements IOpenAndClose{
    @Override
    public void open(ITV itv) {
        itv.open();
    }

    @Override
    public void close(ITV itv) {
        itv.close();
    }
}

通过接口传递具体的实现

构造方法传递

基于接口传递改造
虽然现在面向的是接口,但是接口的高度却不够, 应为现在是ITV直到电视的高度,我现在想扩展冰箱,就不足了,而且冰箱也有开关的功能,所以进行模型优化
image.png
我在电视和冰箱的上层抽离出了家电,然后让开关的接口直接依赖于家电接口,这样就可以通用冰箱和电视了,按道理来说,突然感觉抽象成接口直接让IOpenAndClose去面对家电功能接口又不太好,应该抽象出来一个抽象类(家电)去实现这个接口,然后让小米TV和海尔冰箱去继承这个抽象类的,在下面的Setter方式传递的时候再优化

package com.dance.design.principles.inversion;

/**
 * 通过接口传递依赖
 */
public class DepGx {
    public static void main(String[] args) {
        XiaoMiTv xiaoMiTv = new XiaoMiTv();
        xiaoMiTv.open(new XiaoMi());
        xiaoMiTv.close(new XiaoMi());
        HaiErBx haiErBx = new HaiErBx();
        haiErBx.open(new HaiEr());
        haiErBx.close(new HaiEr());
    }
}

/**
 * 开关接口
 */
interface IOpenAndClose {
    void open(HouseholdElectricalAppliances householdElectricalAppliances);
    void close(HouseholdElectricalAppliances householdElectricalAppliances);
}

/**
 * 家电功能接口
 */
interface HouseholdElectricalAppliances {
    void open();
    void close();
}

/**
 * 电视接口
 */
interface ITV extends HouseholdElectricalAppliances{

}

/**
 * 冰箱接口
 */
interface IRefrigerator extends HouseholdElectricalAppliances{

}

/**
 * 小米遥控器
 */
class XiaoMi implements ITV{
    @Override
    public void open() {
        System.out.println("小米电视 open...");
    }

    @Override
    public void close() {
        System.out.println("小米电视 close...");
    }
}

/**
 * 小米电视
 */
class XiaoMiTv implements IOpenAndClose{
    @Override
    public void open(HouseholdElectricalAppliances itv) {
        itv.open();
    }

    @Override
    public void close(HouseholdElectricalAppliances itv) {
        itv.close();
    }
}

/**
 * 海尔冰箱遥控器
 */
class HaiEr implements IRefrigerator {
    @Override
    public void open() {
        System.out.println("海尔冰箱 手动打开");
    }

    @Override
    public void close() {
        System.out.println("海尔冰箱 手动关闭");
    }
}

/**
 * 海尔冰箱
 */
class HaiErBx implements IOpenAndClose{
    @Override
    public void open(HouseholdElectricalAppliances iRefrigerator) {
        iRefrigerator.open();
    }

    @Override
    public void close(HouseholdElectricalAppliances iRefrigerator) {
        iRefrigerator.close();
    }
}

Setter方式传递

image.png
又对上面的模型进行了优化, IOpenAndClose这个开关功能类, 并不应该面向家电抽象,应为他是一个通用的功能, 应该面向更高层的对象, 那就是泛型, 谁实现,谁指定面向什么,应为开关可能是基于电视的,但是还可能是基于门的,没有任何一类可以归纳它,所以定义成泛型, 然后家电抽象类去实现这个接口,提供默认的调用实现, 然后小米电视和海尔冰箱去继承家电的抽象类,应为抽象类中提供了默认的实现,而且业务也就是简单的调用而已,所以不需要重写, 并且家电抽象类指定的泛型是家电功能接口,也就是Hou…able, 具体的打开方式由另外的功能类去实现,也就是小米Able和HaiErAble, 而家电抽象类面向的就是家电功能接口,emm这个模型比上面的要好很多
只是用来做例子而已,如果是真正开发的话,按道理来说, 家电下面应该还可以抽象出电视抽象类,冰箱抽象类,应为都是种类而不是具体的实现,所以… 开发还是要看具体的实践

package com.dance.design.principles.inversion.two;

public class DepGX2 {
    public static void main(String[] args) {
        HouseholdElectricalAppliances xiaomi = new XiaoMiTv();
        HouseholdElectricalAppliancesAble xiaomiable = new XiaoMiAble();
        xiaomi.open(xiaomiable);
        xiaomi.close(xiaomiable);
        HouseholdElectricalAppliances haier = new HaiErBx();
        HouseholdElectricalAppliancesAble haierable = new HaiErAble();
        haier.open(haierable);
        haier.close(haierable);
    }
}
/**
 * 开关接口
 */
interface IOpenAndClose<T> {
    void open(T t);
    void close(T t);
}

/**
 * 家电功能接口
 */
interface HouseholdElectricalAppliancesAble{
    void open();
    void close();
}

/**
 * 家电抽象类
 */
abstract class HouseholdElectricalAppliances implements IOpenAndClose<HouseholdElectricalAppliancesAble> {
    @Override
    public void open(HouseholdElectricalAppliancesAble householdElectricalAppliancesAble) {
        householdElectricalAppliancesAble.open();
    }

    @Override
    public void close(HouseholdElectricalAppliancesAble householdElectricalAppliancesAble) {
        householdElectricalAppliancesAble.close();
    }
}

/**
 * 小米遥控器
 */
class XiaoMiAble implements HouseholdElectricalAppliancesAble{
    @Override
    public void open() {
        System.out.println("小米电视 open...");
    }

    @Override
    public void close() {
        System.out.println("小米电视 close...");
    }
}
/**
 * 冰箱遥控器
 */
class HaiErAble implements HouseholdElectricalAppliancesAble{
    @Override
    public void open() {
        System.out.println("冰箱 open...");
    }

    @Override
    public void close() {
        System.out.println("冰箱 close...");
    }
}
/**
 * 小米电视
 */
class XiaoMiTv extends HouseholdElectricalAppliances{

}
/**
 * 小米电视
 */
class HaiErBx extends HouseholdElectricalAppliances{

}

额,好像忘记改成Setter入参了,好吧,基于这个改造一下
因为模型设计的很好,所以扩展起来也很方便,因为都要改成Setter的直接在家电抽象类中改造就好,不必每个实现类都改

/**
 * 家电抽象类
 */
abstract class HouseholdElectricalAppliances implements IOpenAndClose<HouseholdElectricalAppliancesAble> {

    /**
     * 功能接口
     */
    protected HouseholdElectricalAppliancesAble householdElectricalAppliancesAble;

    @Override
    public void open(HouseholdElectricalAppliancesAble householdElectricalAppliancesAble) {
        householdElectricalAppliancesAble.open();
    }

    @Override
    public void close(HouseholdElectricalAppliancesAble householdElectricalAppliancesAble) {
        householdElectricalAppliancesAble.close();
    }

    public void setHouseholdElectricalAppliancesAble(HouseholdElectricalAppliancesAble householdElectricalAppliancesAble){
        this.householdElectricalAppliancesAble = householdElectricalAppliancesAble;
    }

    public void open(){
        open(householdElectricalAppliancesAble);
    }
    public void close(){
        close(householdElectricalAppliancesAble);
    }
}

提供一个成员变量,然后提供Set方法,并且重载open和close方法

public class DepGX2 {
    public static void main(String[] args) {
        HouseholdElectricalAppliances xiaomi = new XiaoMiTv();
        xiaomi.setHouseholdElectricalAppliancesAble(new XiaoMiAble());
        xiaomi.open();
        xiaomi.close();
        HouseholdElectricalAppliances haier = new HaiErBx();
        haier.setHouseholdElectricalAppliancesAble(new HaiErAble());
        haier.open();
        haier.close();
    }
}

调用也很方便,okk了

注意事项和细节

  1. 低层模块尽量都要有抽象类或者接口或者两者都有,程序稳定性更好
  2. 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
  3. 继承时遵循里式替换原则

    里式替换原则

    OO中的继承性的思考和说明

  4. 继承包含这样一层含义: 父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设计规范和契约, 虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏

  5. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端,比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象之间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有子类,并且父类修改后, 所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
  6. 问题提出:

    1. 在编程中, 如何正确使用继承? => 里式替换原则

      基本介绍

  7. 里式替换原则,在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士提出的

  8. 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有任何变化, 那么类型T2是类型T1的子类型,换句话说, 所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类对象
  9. 在使用继承时,遵循里式替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
  10. 里式替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下, 可以通过聚合, 组合, 依赖, 来解决问题

    问题和思考

    ``` package com.dance.design.principles.internal;

/**

  • 里式替换原则 */ public class InternalSubstitutionPrinciple { public static void main(String[] args) {
     System.out.println(new B().fun1(11, 3));// 本意是求11-3
     System.out.println(new B().fun2(11, 3));// 和 + 9
    
    } }

/**

  • 提供减法功能 */ class A { public int fun1(int a, int b) {
     return a - b;
    
    } }

/**

  • 扩展自A 实现加法 */ class B extends A { // 无意识重写了A的方法 @Override public int fun1(int a, int b) {

     return a + b;
    

    }

    public int fun2(int a, int b) {

     return fun1(a, b) + 9;
    

    } } ``` 这个案例本意是emm这我如何说呢,基本一看就看出来了,但是如果项目比较复杂, 那就不一定了

    解决办法

  1. 我们发现原来运行正常的功能现在出现了错误,因为B无意中重写了Fun1造成了原有功能的错误

    通用的做法就是: 原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承去掉,采用依赖, 组合, 聚合等关系代替

改进方案
image.png

package com.dance.design.principles.internal;

/**
 * 里式替换原则
 */
public class InternalSubstitutionPrinciple {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println(new B().fun1(11, 3));// 11 + 3
        System.out.println(new B().fun2(11, 3));// 和 + 9
        System.out.println(new B().fun3(11, 3));// 11 - 3
    }
}

class Base{

}

/**
 * 提供减法功能
 */
class A extends Base{
    public int fun1(int a, int b) {
        return a - b;
    }
}

/**
 * 扩展自A 实现加法
 */
class B extends Base {

    /**
     * 采用依赖的关系来扩展
     */
    private A a = new A();

    // 无意识重写了A的方法
    public int fun1(int a, int b) {
        return a + b;
    }

    public int fun2(int a, int b) {
        return fun1(a, b) + 9;
    }

    public int fun3(int a,int b){
        return this.a.fun1(a,b);
    }
}

采用依赖代替继承

开闭原则

基本介绍

  1. 开闭原则,是编程中最基础,最重要的设计原则
  2. 一个软件实体, 如类, 实体, 模块和函数,应该对扩展开发(对提供方),对修改关闭(对调用方),用抽象构建框架,用实现扩展细节
  3. 当软件变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修已有的代码,来实现变化
  4. 编程中遵循其他原则, 以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则

    代码片段

    需求

    画图形的功能

    类图设计

    image.png

    代码实现

    ``` package com.dance.design.principles.ocp;

/**

  • 开闭原则 */ public class OpenClosePrinciples { public static void main(String[] args) {
     Ge ge = new Ge();
     ge.ds(new R());
     ge.ds(new C());
     ge.ds(new T());
    
    } }

/**

  • 绘图的类[使用方] / class Ge{ /*
    • 接收SP对象,根据SP绘制不同的图像 */ public void ds(Sp sp){ if (sp.m_type == 1){
       dr(sp);
      
      }else if(sp.m_type == 2){
       dc(sp);
      
      }else if(sp.m_type == 3){
       dt(sp);
      
      } } private void dr(Sp sp){ System.out.println(“绘制矩形”); } private void dc(Sp sp){ System.out.println(“绘制圆形”); } private void dt(Sp sp){ System.out.println(“绘制三角形”); } }

/**

  • 基类 用于类型判断 */ class Sp{ int m_type; }

/**

  • 矩形 */ class R extends Sp{ R(){
     m_type = 1;
    
    } }

/**

  • 圆形 */ class C extends Sp{ C(){
     m_type = 2;
    
    } }

/**

  • 三角形 */ class T extends Sp{ T(){
     m_type = 3;
    
    } }
    <a name="Ha6SM"></a>
    ## 改进方案
    使用开闭原则改进,这里具体的绘制,显然不应该交给Ge去实现,应为他应该只是提供功能的绘制,而不是细节,并且在扩展的时候还需要去修改
    
    package com.dance.design.principles.ocp;

/**

  • 开闭原则 */ public class OpenClosePrinciples { public static void main(String[] args) {
     Ge ge = new Ge();
     ge.ds(new R());
     ge.ds(new C());
     ge.ds(new T());
    
    } }

/**

  • 绘图的类[使用方] / class Ge{ /*
    • 接收SP对象,根据SP绘制不同的图像 */ public void ds(Sp sp){ sp.ds(); } }

/**

  • 基类 用于类型判断 */ abstract class Sp{ int m_type; abstract void ds(); }

/**

  • 矩形 */ class R extends Sp{ R(){
     m_type = 1;
    
    } public void ds(){
     System.out.println("绘制矩形");
    
    } }

/**

  • 圆形 */ class C extends Sp{ C(){
     m_type = 2;
    
    } public void ds(){
     System.out.println("绘制圆形");
    
    } }

/**

  • 三角形 */ class T extends Sp{ T(){

     m_type = 3;
    

    }

    public void ds(){

     System.out.println("绘制三角形");
    

    } } ``` 这样的话如果还要扩展其他类型,只需要直接继承Sp类,实现ds方法即可, 不需要对其他的地方进行修改

    迪米特法则

    基本介绍

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
  2. 类与类关系越密切,耦合度越大
  3. 迪米特法则又称为最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好,也就是说, 对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部,对外除了提供的public方法,不对外泄露任何信息
  4. 迪米特法则还有个更简单的定义,只与直接的朋友通信
    1. 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系,耦合的方式有很多依赖, 关联, 组合, 聚合等, 其中,我们称出现成员变量, 方法参数,方法返回值中的类为直接朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友,也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部

      应用实例

      需求

      一个学校,下属有各个学院和总部,要求打印出总部员工ID和学院员工ID

      实现

      ``` package com.dance.design.principles.demeter;

import java.util.List; import java.util.stream.Collectors; import java.util.stream.IntStream;

/**

  • 迪米特法则 */ public class Demeter1 { public static void main(String[] args) {
     ScManage scManage = new ScManage();
     scManage.printAll(new CepManage());
    
    } }

/**

  • 学校总部员工 */ class Emp{ public int id;

    public Emp(int id) {

     this.id = id;
    

    }

    @Override public String toString() {

     return "Emp{" +
             "id=" + id +
             '}';
    

    } }

/**

  • 学院员工 */ class Cep{ public int id;

    public Cep(int id) {

     this.id = id;
    

    }

    @Override public String toString() {

     return "Cep{" +
             "id=" + id +
             '}';
    

    } }

/**

  • 学院员工管理类 / class CepManage{ /*
    • 返回学院的员工 */ public List getAllCep(){ return IntStream.range(0,10).mapToObj(Cep::new).collect(Collectors.toList()); } }

/**

  • 学校管理类 / class ScManage{ /*

    • 返回学校总部的员工 */ public List getAllEmp(){ return IntStream.range(0,5).mapToObj(Emp::new).collect(Collectors.toList()); }

      void printAll(CepManage cepManage){ System.out.println(“学院员工————“); cepManage.getAllCep().forEach(System.out::println); System.out.println(“学校员工————“); getAllEmp().forEach(System.out::println); } } ``` 设计问题:

  1. ScManage中,Cep并不是ScManage的直接朋友
  2. 按照迪米特法则,应该避免类中出现这样的非直接朋友关系的耦合
  3. 对代码按照迪米特法则改进

    改进方案

    CepManage中应该自身提供打印输出的方法,将逻辑封装到自身内部,而不是由外部去实现
    CepManage中增加方法

    public void printAll(){
      getAllCep().forEach(System.out::println);
    }
    

    ScManage中调用即可

    void printAll(CepManage cepManage){
       System.out.println("学院员工--------");
       cepManage.printAll();
       System.out.println("学校员工--------");
       getAllEmp().forEach(System.out::println);
    }
    

    注意事项和细节

  4. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合

  5. 但是注意: 由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系

    合成复用原则

    基本介绍

    原则是尽量使用合成/聚合的方式, 而不是使用继承
    image.png

    设计原则的核心思想

  6. 找到程序中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起

  7. 面向抽象编程(接口/抽象类),而不是面向细节编程(实现类)
  8. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力