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(原作者ALAN BECKER)https://www.youtube.com/watch?v=uDqjIdI4bF4
(中字)https://www.bilibili.com/video/BV1cx411x7y8


法则内容

1.挤压与拉伸 Squash and Stretch

在运动过程中,用以强调物体的速度、动力、重量和质量

1、挤压与拉伸的量表明其质量,挤压拉伸越多显得物体越柔软,反则越坚硬
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2、挤压与拉伸用以人物动作,夸张动作
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3、挤压与拉伸用以面部表情,夸张情感
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⭐注意
a、挤压过程中物体的体积应该不变,改变体积是违反物理规律,越扁越宽,越蓬越窄
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b、不要过度使用挤压拉伸,挤压拉伸不需要充斥在整个过程里,应该是在与外界反应时
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2.预备动作 Anticipation

一个角色要做正式动作前,让观众知道下一步会发生什么的提示,也使动作更真实 例如:跳起前先蹲下储备力量 06.gif 例如:出拳前手臂先向后伸再出拳 07.gif

1、预备动作帮助观众做心理准备,不然动作时间太短观众可能跟不上发生了什么
2、预备动作引导观众视觉方向,让观众尽可能轻松理解,而不是担心自己漏掉了什么
3、预备动作也可以用于欺骗手段,引导视线到一个方向但在相反的方向给观众一个惊喜

⭐进阶
a、多层预备动作叠加(例出拳动作前—身体前倾-扭身-后伸手臂)
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3.演出布局 Staging

与表演、时机、相机运镜、站位走位、环境布景有关 一个好的例子 01.gif
一个糟糕的例子> 02.gif 1、摄像机什么时候里推和回拉很重要,远景适合展现动作和环境,近景适合表现情感
2、人物主体应该在屏幕中心或屏幕的三分之一
3、如果想要观众关注中心,不要设计太多其他物体干扰视线
4、一个动作完成之后再接另一个动作,不要重叠留些空白,给观众反应时间
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⭐注意:如果屏幕有文字,应该预留能读三次这些文字的时间
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5、要想夸张化想表达的东西(如悲伤、贫穷),让观众更容易发现,不要加矛盾的设计
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4.逐张画法和原动画法 Straight Ahead & Poes to Pose

1、逐张画法:先画第一张,之后第二张,再第三张……
缺点:角色大小、位置可能跑偏,不便于修改
优点:适合用于画不可预测的动画(如火、爆炸)
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2、原动画法:先画每个动作的起始、结束,再填充中间姿势
优点:可控性,如果有问题可以及时调整而不是等到画完了发现不对要回头重新画
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💡技巧:
a、可以用原动画法画角色,用逐张画法来画角色附属物(如耳朵、配饰)

进阶:
a、先画主要姿势-再画极端姿势-最后画中间姿势
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5.跟随动作与重叠动作 Follow Through & Overlapping Action

把身体各部位、附加物与身体分开设计动画,结束晚于身体运动停止,增加运动真实感 例如:花瓶移动花是晚开始晚到达 06.gif 例如:人运动静止时会稍前倾再归位 07.gif 例如:手肘带动手臂运动手最后运动 09.gif

1、三个相关概念(讲的其实是同一件事):
跟随动作:身体静止后身体部件由于惯性继续运动
重叠动作:主体运动时间和部件运动时间错开(主体稍早)产生重叠效果
拖拽:延迟身体各部位跟主体之间的运动技巧
2、拖拽的量表明质量,拖拽越大质量越小,反则越大
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3、先画主体动作,再根据拖拽动作画附属物动画

进阶:
a、将部位间的动作错开,增加趣味性也更贴近实际
例如:跳跃时错开手臂和脚的动作
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例如:从地上起身时错开上半身和下半身的动作
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6.渐入与渐出 Slow In & Slow Out

几乎所有运动都是缓慢开始,再加速,最后缓慢结束 机器人是唯一所有部件都匀速运动的物体 12.gif

注意:
a、要根据实际情况灵活运用,不是所有运动过程都是缓入和缓出
例如:弹球碰到地面时不应该缓慢从地面弹起时才应该缓慢
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例如:离枪的子弹不应该渐快但枪支回弹会渐慢)
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7.弧线运动 Arcs

生物体的运动很少时机械化的上下进出的,大多是沿弧线运动

1、弧线运动几乎可以加在任何运动上
例如:例如球体上抛下跌
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例如:人转头
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例如:人身前倾
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2、不参考弧线的动画可能导致运动中物体的大小不对,容易出错

💡技巧:
a、利用圆弧拖线,来营造非常快运动的残影
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8.附属动作 Secondary Action

附属动作是指支持主要动作的姿势,给角色动画增加更多维度,与5.跟随动作和重叠动作并不相同

1、在表达某种主题时增加附属的小动作,来支持主要动作,增加夸张化效果
例如:敲门时的另一只手动作不同,表现的人物情感也不同
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9.时间控制 Timing

人物的个性和动画,本质上很大程度地受每个主要动作间使用的帧数所影响 例如:抬头动作的帧数多少,表现的人物情感也不同 20.gif

💡技巧:
a、一拍二(12帧)适合慢动作和部分快动作,一拍一(24帧)适合需要被观察到的系列快动作

10.夸张 Exaggeration

基本上每个动作、造型和表情都可以进一步加强夸张,以增强给观众的印象 21.gif

1、逼真不代表让物理和比例更接近真实,而是让想法或动作更加明显且真实;同时夸张不意味着更多的扭曲,而是让动画更具说服力
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💡技巧:
a、要想找到合适的夸张程度,可以先把夸张做到过犹不及,再修改

11.扎实绘画 Solid Drawing

保证物体在2D平面上的立体感,体积、重量且有平衡感,符合透视原理

💡技巧:
a、用立体几何体而不是2D平面来辅助绘制物体
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b、借助地面透视线
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c、物体各部分的重叠关系明确
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d、尽量不要用平行线,试着用曲线或不平行直线代替
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e、避免对称即成对的部分做同一件事情,可以让它靠向一边、搭在一侧
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12.吸引力 Appeal

角色魅力,并不仅意味着外表好看的,而是指的有趣的、惹观众喜爱的

💡技巧:
a、有活力的设计—使用大量的不同的形状
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b、玩转比例,夸大或缩小
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c、简化
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改造案例:
a、国王
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b、机器人
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c、渔夫
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延伸

ALAN BECKER-走路动画循环动画:https://www.youtube.com/watch?v=2y6aVz0Acx0
ALAN BECKER-跑步动画循环动画:https://www.youtube.com/watch?v=jggdbxTJPG4
迪士尼动画导演-动画师生存手册:https://www.bilibili.com/video/BV1xW411i75S