案例
1) 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就
可以控制对这些家电工作。
2) 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制, 我
们希望只要一个app就可以控制全部智能家电。
3) 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口
给app调用, 这时 就可以考虑使用命令模式。
4) 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.
5) 在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品
命令模式
在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道内请求的操作是什么,我们只需要在程序运行时指定具体的请求接收者,此时,可以使用命令模式进行设计
命令模式使得请求发送者与请求接收者之前消除彼此之间的耦合。
命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不用参数来表示不同的请求,同时命令模式也支持可撤销的操作
Invoker 调用者
Receiver 接收者
MyCommand 命令 实现了Command接口,持有接收 对象
、
Invoker 调用者
Command 命令角色 需要执行的命令都在这,可以视接口或者抽象类
Receiver 接收者, 知道如何实施和执行一个请求相关的操作
ConCreateCommand 将一个接收者与一个动作绑定,调用接收者相关的操作,实现excute
案例uml
//创建命令接口
public interface Command {
//执行动作(操作)
public void execute();
//撤销动作(操作)
public void undo();
}
public class LightOffCommand implements Command {
// 聚合LightReceiver
LightReceiver light;
// 构造器
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
// 调用接收者的方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
// TODO Auto-generated method stub
// 调用接收者的方法
light.on();
}
}
public class LightOnCommand implements Command {
//聚合LightReceiver
LightReceiver light;
//构造器
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
//调用接收者的方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
// TODO Auto-generated method stub
//调用接收者的方法
light.off();
}
}
public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println(" 电灯打开了.. ");
}
public void off() {
System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
}
}
/**
* 没有任何命令,即空执行: 用于初始化每个按钮, 当调用空命令时,对象什么都不做
* 其实,这样是一种设计模式, 可以省掉对空判断
* @author Administrator
*
*/
public class NoCommand implements Command {
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void undo() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
public class RemoteController {
// 开 按钮的命令数组
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
// 执行撤销的命令
Command undoCommand;
// 构造器,完成对按钮初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
// 给我们的按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
// 按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
onCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
// 按下开按钮
public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
offCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
// 按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed() {
undoCommand.undo();
}
}
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
//创建电灯的对象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
//创建电灯相关的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
//需要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
注意事项
将发起请求的对象和执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只需要调用对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体接收者对象如何工作
容易设计一个命令队列。只要吧命令对象放到队列,就可以多线程执行命令
容易实现队请求的撤销和重做
不足:容易导致系统有过多的具体命令类
经典应用场景:界面的一个按钮都是一条命令,订单的撤销恢复,触发-反馈机制