一. Flutter的渲染流程
1.1. Widget-Element-RenderObject关系
1.2. Widget?
- Flutter的Widget的灵感来自React,中心思想是构造你的UI使用这些Widgets;
- Widget使用配置和状态,描述这个View(界面)应该长什么样子;
当一个Widget发生改变时,Widget就会重新build它的描述,框架会和之前的描述进行对比,来决定使用最小的改变(minimal changes)在渲染树中,从一个状态到另一个状态;
1.3. Element?
Element是一个Widget的实例,在树中详细的位置;
Widget描述和配置子树的样子,而Element实际去配置在Element树中特定的位置;
1.4. RenderObject
渲染树上的一个对象
-
二. 对象的创建过程
2.1. Widget
Padding是一个Widget,并且继承自SingleChildRenderObjectWidget
继承关系如下:
Padding -> SingleChildRenderObjectWidget -> RenderObjectWidget -> Widget
之前在创建Widget时,经常使用StatelessWidget和StatefulWidget,这种Widget只是将其他的Widget在build方法中组装起来,并不是一个真正可以渲染的Widget。
在Padding的类中,找不到任何和渲染相关的代码,这是因为Padding仅仅作为一个配置信息,这个配置信息会随着我们设置的属性不同,频繁的销毁和创建。
那么真正的渲染相关的代码在哪里执行呢? -
2.2. RenderObject
Padding有一个非常重要的方法:
这个方法其实是来自RenderObjectWidget的类,在这个类中它是一个抽象方法;
- 抽象方法是必须被子类实现的,但是它的子类SingleChildRenderObjectWidget也是一个抽象类,所以可以不实现父类的抽象方法
Padding不是一个抽象类,必须在这里实现对应的抽象方法:
@overrideRenderPadding createRenderObject(BuildContext context) {return RenderPadding(padding: padding,textDirection: Directionality.of(context),);}
上面的代码创建了RenderPadding
RenderPadding的继承关系是什么呢?
RenderPadding -> RenderShiftedBox -> RenderBox -> RenderObject
RenderPadding源码:如果传入的_padding和原来保存的value一样,那么直接return;
- 如果不一致,调用_markNeedResolution,而_markNeedResolution内部调用了markNeedsLayout;
- 而markNeedsLayout的目的就是标记在下一帧绘制时,需要重新布局performLayout;
如果我们找的是Opacity,那么RenderOpacity是调用markNeedsPaint,RenderOpacity中是有一个paint方法的;
set padding(EdgeInsetsGeometry value) {assert(value != null);assert(value.isNonNegative);if (_padding == value)return;_padding = value;_markNeedResolution();}
2.3. Element
之前写的大量的Widget在树结构中存在引用关系,但是Widget会被不断的销毁和重建,那么意味着这棵树非常不稳定;
- 那么怎么维系整个Flutter应用程序的树形结构的稳定呢?Element
- Element是一个Widget的实例,在树中详细的位置
Element什么时候创建?
每一次创建Widget的时候,会创建一个对应的Element,然后将该元素插入树中
- Element保存着对Widget的引用;
在SingleChildRenderObjectWidget中:
- 在Widget中,Element被创建,并且在创建时,将this(Widget)传入了;
Element就保存了对Widget的应用;
@overrideSingleChildRenderObjectElement createElement() => SingleChildRenderObjectElement(this);
在创建完一个Element之后,Framework会调用mount方法来将Element插入到树中具体的位置:
在调用mount方法时,会同时使用Widget来创建RenderObject,并且保持对RenderObject的引用:_renderObject = widget.createRenderObject(this);
@overridevoid mount(Element parent, dynamic newSlot) {super.mount(parent, newSlot);_renderObject = widget.createRenderObject(this);assert(() {_debugUpdateRenderObjectOwner();returntrue;}());assert(_slot == newSlot);attachRenderObject(newSlot);_dirty = false;}
但是类似于Text这种组合类的Widget,也会执行mount方法,但并没有调用createRenderObject。
ComponentElement最主要的目的是挂载之后,调用_firstBuild方法
@overridevoid mount(Element parent, dynamic newSlot) {super.mount(parent, newSlot);assert(_child == null);assert(_active);_firstBuild();assert(_child != null);}void _firstBuild() {rebuild();}
如果是一个StatefulWidget,则创建出来的是一个StatefulElement
StatefulElement的构造器:调用widget的createState()
- 所以StatefulElement对创建出来的State是有一个引用的
而_state又对widget有一个引用
StatefulElement(StatefulWidget widget): _state = widget.createState(),....省略代码_state._widget = widget;
而调用build的时候,本质上调用的是_state中的build方法:
Widget build() => state.build(this);
2.4. build的context是什么
在StatelessElement中,是将this传入,所以本质上BuildContext就是当前的Element
Widget build() => widget.build(this);
继承关系图:
Element是实现了BuildContext类(隐式接口)
abstractclass Element extends DiagnosticableTree implements BuildContext
在StatefulElement中,build方法也是类似,调用state的build方式时,传入的是this
Widget build() => state.build(this);
2.5. 创建过程小结
Widget只是描述了配置信息:
其中包含createElement方法用于创建Element
- 也包含createRenderObject,但是不是自己在调用
Element是真正保存树结构的对象:
- 创建出来后会由framework调用mount方法;
- 在mount方法中会调用widget的createRenderObject对象;
- 并且Element对widget和RenderObject都有引用;
RenderObject是真正渲染的对象:
其中有markNeedsLayout performLayout markNeedsPaint paint等方法
三. Widget的key
3.1. StatelessWidget的实现
使用一个StatelessWidget进行实现:
它的实现效果是每删除一个,所有的颜色都会发现一次变化原因非常简单,删除之后调用setState,会重新build,重新build出来的新的StatelessWidget会重新生成一个新的随机颜色
3.3. StatefulWidget的实现(没有key)
使用StatefulWidget来实现
我们发现一个很奇怪的现象,颜色不变化,但是数据向上移动了这是因为在删除第一条数据的时候,Widget对应的Element并没有改变;
- 而Element中对应的State引用也没有发生改变;
在更新Widget的时候,Widget使用了没有改变的Element中的State;
3.4. StatefulWidget的实现(随机key)
使用一个随机的key
这一次我们发现,每次删除都会出现随机颜色的现象:这是因为修改了key之后,Element会强制刷新,那么对应的State也会重新创建
// Widget类中的代码
staticbool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
&& oldWidget.key == newWidget.key;
}
3.5. StatefulWidget的实现(name为key)
- 因为这是在更新widget的过程中根据key进行了diff算法
在前后进行对比时,发现bbb对应的Element和ccc对应的Element会继续使用,那么就会删除之前aaa对应的Element,而不是直接删除最后一个Element
3.6. Key的分类
Key本身是一个抽象,不过它也有一个工厂构造器,创建出来一个ValueKey
直接子类主要有:LocalKey和GlobalKeyLocalKey,应用于具有相同父Element的Widget进行比较,也是diff算法的核心所在;
GlobalKey,通常会使用GlobalKey某个Widget对应的Widget或State或Element;
3.6.1. LocalKey
LocalKey有三个子类
ValueKey:ValueKey是以特定的值作为key时使用,比如一个字符串、数字等等
ObjectKey:
- 两个学生,名字一样,使用name作为他们的key就不合适了
- 可以创建出一个学生对象,使用对象来作为key
UniqueKey
