设计模式Abstract FactoryCreational标签03标签04标签05

C#03:(创建型模式)Abstract Factory 抽象工厂模式.pdf

说明:

  • 工厂模式
  • 创建型模式

视频

点击查看【bilibili】

New的问题

  • 实现依赖,不能应对“具体实例化类型”的变化。

    解决思路

  • 封装变化点——-哪里变化,封装哪里

  • 潜台词: 如果没有变化,当然不需要额外的封装!

    缘起

  • 变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建”;

  • 面向接口编程—依赖接口,而非依赖实现;

    最简单的解决办法:

    示例场景:假如需要创建一条公路! ```csharp class RoadFactory //类库 { public static Road CreateRoad() {
    1. return new Road(); //返回return new WaterRoad();
    } }

//创建一个Road对象 Road road=roadFactory.CreateRoad(); //客户程序

  1. <a name="e3FTX"></a>
  2. # 创建一系列相互依赖对象的创建工作:
  3. 1. 示例场景:
  4. 不能应对“不同系列对象”的变化。比如有不同风格的游戏场景---对应不同风格的道路,房屋,地道等
  5. 2. 如何解决?
  6. 使用面向对象的技术来“封装”变化点
  7. <a name="o3oB4"></a>
  8. # 工厂方法如下:
  9. 1. 示例场景:假设一个游戏开发场景:我们需要构造“道路”,“房屋”,“地道”,“丛林”......等等对象
  10. ```csharp
  11. class RoadFactory
  12. {
  13. public static Road CreateRoad()
  14. {
  15. return new Road();
  16. }
  17. public static Building CreateBuilding()
  18. {
  19. return new Building();
  20. }
  21. public static Tunnel CreateTunnel()
  22. {
  23. return new Tunnel();
  24. }
  25. public static Jungle CreateJungle()
  26. {
  27. return new Jungle();
  28. }
  29. }

调用方法如下:

  1. Road road = RoadFactory.CreateRoad();
  2. Building building = RoadFactory.CreateBuilding();
  3. Tunnel tunnel = RoadFactory.CreateTunnel();
  4. Jungle jungle = RoadFactory.CreateJungle();

如上可见简单工厂的问题:
不能应对”不同系列对象”的变化。比如有不同风格的场景—-对应不同风格的道路,房屋、地道….

如何解决?

使用面向对象的技术来”封装”变化点。

动机 —Motivation

在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作,同时,由于需求的变化,存在更多系列对象的创建工作。
如何应对这种变化呢?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合呢?

意图 —Intent

提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。 ——《设计模式》GOF

结构 —Structure

image.png

适用性

  1. 一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。
  2. 一个系统要由多个产品系统中的一个来配置时。
  3. 当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。
  4. 当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口不是实现时。

    生活中的例子

    P03.抽象工厂模式-Abstract Factory--Creational - 图2

    要点

  • 如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用AbstractFactory模式,这时候使用简单的静态工厂完全可以。
  • “系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖或作用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋”的依赖,“道路”与“地道”的依赖。
  • Abstract Factory模式主要在于对“新系类”的需求变动。其缺点在于难以应对“新对象”的需求变动。
  • Abstract Factory 模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。

    源代码

    ```csharp using System; using System.Collections.Generic; using System.Text;

namespace No02_AbstractFactory.AbstractFactoyGame { ///

/// 道路 /// public abstract class Road { }

  1. /// <summary>
  2. /// 建筑屋
  3. /// </summary>
  4. public abstract class Building
  5. {
  6. }
  7. /// <summary>
  8. /// 隧道
  9. /// </summary>
  10. public abstract class Tunnel
  11. {
  12. }
  13. /// <summary>
  14. /// 丛林
  15. /// </summary>
  16. public abstract class Jungle
  17. {
  18. }
  19. /// <summary>
  20. /// 设施
  21. /// </summary>
  22. public abstract class FacilitiesFactory
  23. {
  24. public abstract Road CreateRoad();
  25. public abstract Building CreateBuilding();
  26. public abstract Tunnel CreateTunnel();
  27. public abstract Jungle CreateJungle();
  28. }

}

  1. ```csharp
  2. using No02_AbstractFactory.AbstractFactoyGame;
  3. namespace No02_AbstractFactory.ModernStyleGame
  4. {
  5. class ModernObjects
  6. {
  7. /// <summary>
  8. /// 道路
  9. /// </summary>
  10. public class ModernRoad : Road
  11. {
  12. }
  13. /// <summary>
  14. /// 建筑屋
  15. /// </summary>
  16. public class ModernBuilding : Building
  17. {
  18. }
  19. /// <summary>
  20. /// 隧道
  21. /// </summary>
  22. public class ModernTunnel : Tunnel
  23. {
  24. }
  25. /// <summary>
  26. /// 丛林
  27. /// </summary>
  28. public class ModernJungle : Jungle
  29. {
  30. }
  31. /// <summary>
  32. /// 设施
  33. /// </summary>
  34. public class ModernFacilitiesFactory : FacilitiesFactory
  35. {
  36. public override Road CreateRoad()
  37. {
  38. return new ModernRoad();
  39. }
  40. public override Building CreateBuilding()
  41. {
  42. return new ModernBuilding();
  43. }
  44. public override Tunnel CreateTunnel()
  45. {
  46. return new ModernTunnel();
  47. }
  48. public override Jungle CreateJungle()
  49. {
  50. return new ModernJungle();
  51. }
  52. }
  53. }
  54. }
  1. using No02_AbstractFactory.AbstractFactoyGame;
  2. namespace No02_AbstractFactory.NoChangePart
  3. {
  4. public class GameManager
  5. {
  6. private FacilitiesFactory facilitiesFactory;
  7. private Road road;
  8. private Building building;
  9. private Tunnel tunnel;
  10. private Jungle jungle;
  11. public GameManager(FacilitiesFactory facilitiesFactory)
  12. {
  13. this.facilitiesFactory = facilitiesFactory;
  14. }
  15. /// <summary>
  16. /// 创建设施
  17. /// </summary>
  18. public void BuildGameFacilities()
  19. {
  20. //这些方法的调用都是依赖抽象方法
  21. road = facilitiesFactory.CreateRoad();
  22. building = facilitiesFactory.CreateBuilding();
  23. tunnel = facilitiesFactory.CreateTunnel();
  24. jungle = facilitiesFactory.CreateJungle();
  25. }
  26. /// <summary>
  27. /// 运行游戏
  28. /// </summary>
  29. public void Run()
  30. {
  31. //road.AAA();
  32. //building.BBB(road);
  33. //tunnel.CCC();
  34. //jungle.DDD();
  35. }
  36. }
  37. }
  1. using No02_AbstractFactory.AbstractFactoyGame;
  2. using No02_AbstractFactory.NoChangePart;
  3. using static No02_AbstractFactory.ModernStyleGame.ModernObjects;
  4. namespace No02_AbstractFactory
  5. {
  6. public class GameApp
  7. {
  8. public static void Main()
  9. {
  10. //GameManager gameManager0 = new GameManager(new FacilitiesFactory()); //抽象的方法是不可以调用的,可以改用接口的方式
  11. GameManager gameManager = new GameManager(new ModernFacilitiesFactory());
  12. gameManager.BuildGameFacilities();
  13. gameManager.Run();
  14. }
  15. }
  16. }

  • 本文作者:GeekPower - Felix Sun
  • 版权声明: 本博客所有文章除特别声明外,均采用 MIT 许可协议。转载请注明出处!