0.参考资料



1.概述

  • 将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程(稳定)可以创建不同的表示(变化)。 ——《设计模式》GoF
  • 建造者模式(Builder Pattern) 又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。

    • 建造者模式 是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节

      1.0四个角色

      1. - **Product(产品角色): **一个具体的产品对象。
      2. - **Builder(抽象建造者): **创建一个Product对象的各个部件指定的 接口/**抽象类**。
      3. - **ConcreteBuilder(具体建造者): **实现接口,构建和装配各个部件。
      4. - **Director(指挥者): **组合了Builder。它主要是用于创建一个复杂的对象。它主要有两个作用,一是:隔离了客户与对象的生产过程,二是:负责控制产品对象的生产过程

1.1动机

  1. - 在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。
  2. - 如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变

1.2结构

  1. - ![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2021/png/12524106/1629441610712-081e9613-6457-43db-9ce1-69efd53b5876.png#clientId=u380d489e-0595-4&from=paste&height=180&id=ud6be24c4&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=360&originWidth=916&originalType=binary&ratio=1&size=76805&status=done&style=none&taskId=uf7eac292-de08-4ef4-b8ef-69a4859de1d&width=458)
  2. - ![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2021/png/12524106/1629454602688-fae94816-948f-4454-865c-6f1eabf844e9.png#clientId=uc4082b18-aff4-4&from=paste&height=203&id=ub6516d2b&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=271&originWidth=545&originalType=binary&ratio=1&size=116181&status=done&style=none&taskId=u6a3efac8-2edd-4d8b-bd53-a2db7fb7cc5&width=409)

2.要点总结

宏观架构

  1. 1. Builder 模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
  2. 1. 变化点在哪里,封装哪里—— Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。
  3. 1. Builder模式中,要注意不同语言中构造器内调用虚函数的差别(C++ vs. C#)

微观代码

  1. 1. 客户端(使用程序)不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象
  2. 1. 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者, 用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象
  3. 1. 可以更加精细地控制产品的创建过程 。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程
  4. 1. 增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合 “开闭原则”
  5. 1. 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
  6. 1. 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,因此在这种情况下,要考虑是否选择建造者模式.
  7. 1. 抽象工厂模式VS建造者模式
  8. - 抽象工厂模式实现对产品家族的创建,一个产品家族是这样的一系列产品:具有不同分类维度的产品组合,采用抽象工厂模式**不需要关心构建过程**,只关心什么产品由什么工厂生产即可。而建造者模式则是要求**按照指定的蓝图建造产品**,它的主要目的是通过组装零配件而产生一个新产品

3.案例

需求

  1. - 盖房项目
  2. - 1) 需要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶
  3. - 2) 房子有各种各样的,比如普通房,高楼,别墅,各种房子的过程(打桩,砌墙...)虽然一样,但是具体要求不要相同(打桩深度, 墙体颜色...).

类图

  1. - ![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2021/png/12524106/1629451188726-450ab943-b676-43ef-8928-3bba98a5dff9.png#clientId=uc4082b18-aff4-4&from=paste&height=265&id=ua36d7663&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=529&originWidth=589&originalType=binary&ratio=1&size=151180&status=done&style=none&taskId=u12daf3b2-c5e9-457e-96b4-c6a127b1cbf&width=294.5)

代码

  1. - 抽象产品类
  1. public abstract class AbstHouse {
  2. int part1;
  3. int part2;
  4. // 交给具体子类具体实现
  5. abstract protected void buildPart1();
  6. abstract protected void buildPart2();
  7. public void buildHouse(){
  8. buildPart1();
  9. buildPart2();
  10. }
  11. }
  1. - 具体产品类
  1. public class ConcreteHouse extends AbstHouse {
  2. @Override
  3. protected void buildPart1() {
  4. System.out.println("普通房子打地基5米");
  5. }
  6. @Override
  7. protected void buildPart2() {
  8. System.out.println("普通房子盖顶水泥");
  9. }
  10. }
  11. public class ConcreteHouse2 extends AbstHouse {
  12. @Override
  13. protected void buildPart1() {
  14. System.out.println("高级房子打地基99米");
  15. }
  16. @Override
  17. protected void buildPart2() {
  18. System.out.println("高级房子盖顶火泥");
  19. }
  20. }
  1. - 测试
  1. public class Client {
  2. public static void main(String[] args) {
  3. // 建造一个普通房子
  4. AbstHouse house = new ConcreteHouse();
  5. house.buildHouse();
  6. System.out.println("-----------");
  7. // 再想建造一个高级房子, 只能new 具体的高级房子对象, 再builder...
  8. // 扩展性很差(如果细节非常多, 那这次重新new对象操作是非常繁复的)
  9. AbstHouse house2 = new ConcreteHouse2();
  10. house2.buildHouse();
  11. }
  12. }
  1. 普通房子打地基5
  2. 普通房子盖顶水泥
  3. -----------
  4. 高级房子打地基99
  5. 高级房子盖顶火泥

分析

  1. - 设计的程序结构,过于简单,没有设计缓存层对象,程序的扩展和维护不好. 也就是说,这种设计方案,把产品(即:房子) 创建产品的过程(即:建房子流程) 封装在一起,耦合性增强了。
  2. - 解决方案:将产品和产品建造过程解耦 => 建造者模式.

4.使用模式

方案

类图

  1. - ![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2021/png/12524106/1629454650657-ffb5610f-8aae-4f78-b072-d722baa003ed.png#clientId=uc4082b18-aff4-4&from=paste&height=313&id=u98d7224b&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=625&originWidth=1278&originalType=binary&ratio=1&size=375858&status=done&style=none&taskId=u29cd763b-5f73-47a7-8350-aeb0de426ab&width=639)

代码

  1. - 产品类
  1. /**
  2. 产品类: 房子
  3. */
  4. @Data
  5. public class House {
  6. int part1;
  7. int part2;
  8. }
  1. - 建造者类
  1. // 抽象基类
  2. public abstract class HouseBuilder {
  3. protected House house = new House();
  4. // 待具体建造者具体实现
  5. abstract public void buildPart1();
  6. abstract public void buildPart2();
  7. public House getResult(){
  8. return this.house;
  9. }
  10. }
  11. // 具体实现...
  12. public class ConcreteBuilder1 extends HouseBuilder {
  13. @Override
  14. public void buildPart1() {
  15. System.out.println("普通房子打地基 10米");
  16. }
  17. @Override
  18. public void buildPart2() {
  19. System.out.println("普通房子盖顶 木头");
  20. }
  21. }
  22. public class ConcreteBuilder2 extends HouseBuilder {
  23. @Override
  24. public void buildPart1() {
  25. System.out.println("高级房子打地基 99米");
  26. }
  27. @Override
  28. public void buildPart2() {
  29. System.out.println("普通房子盖顶 高级木头");
  30. }
  31. }
  1. - 指挥者类
  1. public class Director {
  2. private HouseBuilder builder;
  3. public Director(){
  4. }
  5. // 构造器传入具体建造者
  6. public Director(HouseBuilder builder){
  7. this.builder = builder;
  8. }
  9. // set方法传入建造者
  10. public void setBuilder(HouseBuilder builder){
  11. this.builder = builder;
  12. }
  13. // 如何处理房子的建造流程, 交给指挥者
  14. public House constructorHouse(){
  15. builder.buildPart1();
  16. builder.buildPart2();
  17. return builder.getResult();
  18. }
  19. }
  - 测试

public class Client {
    public static void main(String[] args) {

        // 创建两种房子的建造者
        ConcreteBuilder1 builder1 = new ConcreteBuilder1();
        ConcreteBuilder2 builder2 = new ConcreteBuilder2();

        // 创建一个指挥者
        Director director = new Director();

        // 指挥者 指挥 一号建造者实体
        director.setBuilder(builder1);

        // 建造成功: 一个 一号建造体(普通房子
        House house1 = director.constructorHouse();

        System.out.println("-----------");

        // 重置指挥者, 改变指挥目标, 现在指挥 二号建造者实体
        director.setBuilder(builder2);

        // 建造成功: 一个 二号建造体(高级房子
        House house2 = director.constructorHouse();
    }
}
普通房子打地基 10米
普通房子盖顶 木头
-----------
高级房子打地基 99米
普通房子盖顶 高级木头

5.经典使用


5.1java.lang.StringBuilder中的建造者模式

分析

     - ![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2021/png/12524106/1629455945048-9cac095a-496c-4f47-bde7-8885e0bdde39.png#clientId=uc4082b18-aff4-4&from=paste&height=290&id=u069f458e&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=194&originWidth=418&originalType=binary&ratio=1&size=59835&status=done&style=none&taskId=u949f5f35-70a4-45b0-9030-f7c1373e5eb&width=624.9891357421875)
     - ![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2021/png/12524106/1629456042979-591fac07-a86a-43de-8912-e8bc9f0ba926.png#clientId=uc4082b18-aff4-4&from=paste&height=214&id=ua2d8a610&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=484&originWidth=1494&originalType=binary&ratio=1&size=283985&status=done&style=none&taskId=u04b715cc-0f2d-4e98-93b5-4c7411a91cc&width=659.9945678710938)

说明

     - Appendable 接口定义了多个append方法(抽象方法), 即Appendable 为抽象建造者, 定义了抽象方法
     - AbstractStringBuilder 实现了 Appendable 接口方法,这里的AbstractStringBuilder 已经是(具体)建造者,只是不能实例化
     - StringBuilder 即充当了指挥者角色,同时充当了具体的建造者,建造方法的实现是由 AbstractStringBuilder 完成, 而StringBuilder 继承了AbstractStringBuilder