0.参考资料
1.概述
- 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。从而使对象看起来似乎修改了其类。—《设计模式》GoF
- 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
1.1动机
- 在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之而发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能完全不同。
- 如何在运行时根据对象的状态来透明地更改对象的行为?而不会为对象操作和状态转化之间引入紧耦合?
1.2结构
- 
- 
1.3角色和职责分析
- Context 类为环境角色, 用于维护State实例,这个实例定义当前状态
- State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context 的一个特点接口相关行为
- ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与Context 的一个状态相关行为
2.要点总结
宏观架构
1. State模式将所有与一个特定状态相关的行为都放入一个State的子类对象中,在对象状态切换时,切换相应的对象;但同时维持State的接口,这样实现了具体操作与状态转换之间的解耦。
1. 为不同的状态引入不同的对象使得状态转换变得更加明确,而且可以保证不会出现状态不一致的情况,因为转换是原子性的一即要么彻底转换过来,要么不转换。
1. 如果State对象没有实例变量,那么各个上下文可以共享同一个State对象,从而节省对象开销。
微观代码
1. 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
1. 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错
1. 符合“开闭原则”。容易增删状态
1. 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
1. 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式
3.案例
需求
- App抽奖
- 假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%
- 奖品数量固定,抽完就不能抽奖
- 活动有四个状态: 可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完
- 
4.使用模式
方案
- 定义出一个接口叫状态接口,每个状态都实现它。 该状态接口有扣除积分方法、抽奖方法、发放奖品方法
类图
- 
代码
- 状态类
//抽象基类
public abstract class State {
// 扣款
public abstract void deductMoney();
// 抽奖
public abstract boolean raffle();
// 发送奖品
public abstract void dispensePrize();
}
// 四种状态
// 不能抽奖状态
public class NoRaffleState extends State {
// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("扣分50,开抽");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("不能发放奖品");
}
}
// 可以抽奖状态
public class CanRaffleState extends State {
RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("已经扣取过了积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
Random r = new Random();
int num = r.nextInt(10);
// 10%中奖机会
if(num == 0){
// 改变活动状态为发放奖品
System.out.println("抽中了--------------------------------");
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
}else{
System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
return false;
}
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}
// 发放奖品状态
public class DispenseState extends State {
// 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
if(activity.getCount() > 0){
System.out.println("奖品发送成功");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setCount(activity.getCount()-1);
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
}else{
System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
// 改变状态为奖品发送完毕
activity.setState(activity.getDispensOutState());
}
}
}
// 奖品领完状态
public class DispenseOutState extends State {
// 初始化时传入活动引用
RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
}
- **(和状态类)互相依赖的活动类**
//抽奖活动
@Getter
@Setter
public class RaffleActivity {
// 当前状态
State state = null;
// 奖品数
int count = 0;
State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
State dispenseState = new DispenseState(this);
State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
public RaffleActivity( int count) {
this.state = getNoRafflleState();
this.count = count;
}
// 用户可控的第一步: 付费 . 此时状态被改为: canRaffleState 可以抽奖了
public void debuctMoney(){
state.deductMoney();
}
// 用户可控的第二步: 抽奖
public void raffle(){
if(state.raffle()){ // 抽奖过程结束, 并返回中奖与否. 状态再改为 dispenseState(if内容) 或者 noRafflleState(活动结束)
// dispenseState 状态的同时是为true
state.dispensePrize(); // 奖品发放. 状态改为 noRafflleState(等待下一次付费) 或者 dispensOutState(活动结束)
}
}
}
- 测试
public class ClientTest {
public static void main(String[] args) {
// 创建活动对象,奖品池有5个奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(2);
// 我们连续抽三次奖
for (int i = 0; i < 30; i++) {
System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
// 参加抽奖,第一步点击扣除积分
activity.debuctMoney();
// 第二步抽奖
activity.raffle();
}
}
}
- 结果
--------第1次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第2次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第3次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第4次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第5次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第6次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第7次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第8次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第9次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第10次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第11次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第12次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第13次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第14次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第15次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第16次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
抽中了--------------------------------
奖品发送成功
--------第17次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第18次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第19次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
抽中了--------------------------------
奖品发送成功
--------第20次抽奖----------
扣分50,开抽
正在抽奖,请稍等!
抽中了--------------------------------
很遗憾,奖品发送完了
--------第21次抽奖----------
奖品发送完了,请下次再参加
奖品发送完了,请下次再参加
--------第22次抽奖----------
奖品发送完了,请下次再参加
奖品发送完了,请下次再参加
--------第23次抽奖----------
奖品发送完了,请下次再参加
奖品发送完了,请下次再参加
--------第24次抽奖----------
奖品发送完了,请下次再参加
奖品发送完了,请下次再参加
--------第25次抽奖----------
奖品发送完了,请下次再参加
奖品发送完了,请下次再参加
--------第26次抽奖----------
奖品发送完了,请下次再参加
奖品发送完了,请下次再参加
--------第27次抽奖----------
奖品发送完了,请下次再参加
奖品发送完了,请下次再参加
--------第28次抽奖----------
奖品发送完了,请下次再参加
奖品发送完了,请下次再参加
--------第29次抽奖----------
奖品发送完了,请下次再参加
奖品发送完了,请下次再参加
--------第30次抽奖----------
奖品发送完了,请下次再参加
奖品发送完了,请下次再参加
5.经典使用
5.1 Thread.State
- 
6.状态机
概述
- 状态机是有限状态自动机的简称, 是现实事物运行规则抽象而成的一个数学模型, 通常体现为一个状态转换图。
四大概念
- State: 状态。一个状态机至少要包含两个状态。例如自动门,有 open 和 closed 两个状态。
- Event: 事件。执行某个操作的触发条件或者口令。对于自动门,“按下开门按钮”就是一个事件。
- Action: 动作。事件发生以后要执行的操作。例如事件是“按开门按钮”,动作是“开门”。编程的时候,一个 Action 一般就对应一个函数。
- Transition: 变换。也就是从一个状态变化为另一个状态。例如“开门过程”就是一个变换。