商业模式画布
商业模式:就是公司通过什么途径或方式来赚钱。
决定公司是否赚钱不光只是看卖什么东西,本质其实是考虑收入与支出。
商业模式画布:指一种能够帮助产品催生创意、降低猜测,确保他们找对了目标用户、合理解决问题的工具。
优势:直观、清晰
使用逻辑:了解用户,确定定位,基于定位梳理业务如何运转,并考虑过程中的成本与收益。
- 为谁提供:客户细分(目标用户)、渠道通路(用户获取)、客户关系(用户运营)
- 提供什么:价值主张(企业定位)
- 如何提供:关键业务(业务范围)、核心资源(内部资源)、重要伙伴(外部资源)
- 成本收益:成本结构(总体成本)、收入来源(盈利方式)
信息化与数字化
信息化:是充分利用信息技术,开发利用信息资源,促进信息交流和知识共享,提高经济增长质量,推动经济社会发展转型的历史进程。重点在于信息技术的进步和应用深化。
数字化:将许多重复多变的信息转变为可以度量的数字、数据,再以这些数字、数据建立起适当的数字化模型,把他们转变为一系列二进制代码,引入计算机内部,进行统一处理,这就是数字化的基本过程。重点专注于改变商业模式。“业务数字化”是基于信息化技术所提供的支持和能力,让业务和技术真正产生交互,改变传统的商业运作模式。这是对构成业务运营的流程和角色进行数字化,依次创建新的业务设计。
人性七宗罪
淫欲、懒惰、贪婪、饕餮、傲慢、妒忌、暴怒
KANO模型
KANO模型是东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)发明的对用户需求分类和排序的有用工具通过分析用户对产品功能的满意程度,对产品功能进行分级,从而确定产品实现过程中的优先级。
KANO模型是一个典型的定性分析模型,一般不直接用来测量用户的满意度,常用于识别用户对新功能的接受度。
帮助企业了解不同层次的用户需求,找出顾客和企业的接触点,挖掘出让顾客满意至关重要的因素。
在KANO模型中,根据不同类型的需求与用户满意度之间的关系,可将影响用户满意度的因素分为五类:基本型需求、期望型需求、兴奋型需求、无差异需求、反向型需求。
1)兴奋型需求
所谓暗处,用户意想不到的,需要挖掘/洞察。若不提供此需求,用户满意度不会降低;若提供此需求,用户满意度会有很大的提升。
当用户对一些产品或服务没有表达出明确的需求时,企业提供给顾客一些完全出乎意料的产品属性或服务行为,使用户产生惊喜,用户就会表现出非常满意,从而提高用户忠诚度。
这类需求往往是代表顾客的潜在需求,企业的做法就是去寻找发掘这样的需求,领先对手。
2)期望型需求
所谓痒处。当提供此需求,用户满意度会提升;当不提供此需求,用户满意度会降低。
它是处于成长期的需求,客户、竞争对手和企业自身都关注的需求,也是体现竞争能力的需求。对于这类需求,企业的做法应该是注重提高这方面的质量,力争超过竞争对手。
3)基本型需求
所谓痛点,对于用户而言,这些需求是必须满足的,理所当然的。当不提供此需求,用户满意度会大幅降低,但优化此需求,用户满意度不会得到显著提升。
对于这类需求,是核心需求,也是产品必做功能,企业的做法应该是注重不要在这方面减分,需要企业不断地调查和了解用户需求,并通过合适的方法在产品中体现这些要求。
4)无差异需求
用户根本不在意的需求,对用户体验毫无影响。
无论提供或不提供此需求,用户满意度都不会有改变。对于这类需求,企业的做法应该是尽量避免。
5)反向型需求
用户根本都没有此需求,提供后用户满意度反而下降。
总而言之,我们做产品设计时,需要尽量避免无差异型需求、反向型需求,至少做好基本型需求、期望型需求,如果可以的话再努力挖掘兴奋型需求。
尼尔森十大原则
系统状态可见性
定义:系统应该在适当的时间内做出适当的反馈,告知用户当前的系统状态;该原则强调,产品要给用户适当的反馈。
例如当页面在加载的时候,需要告诉用户页面在加载,而不是空白的页面。
系统与现实世界相匹配
定义:系统应该使用用户熟悉的词、句、语法,应该符合真实世界中的使用习惯;该原则强调,产品要使用用户语言。
用户控制与自由
定义:用户在使用产品时经常会误操作,因此需要一个非常明确的“紧急出口”来帮助他们脱离困境,需要支持撤销与重做;该原则强调,产品需要支持用户“反悔”。
一致性与标准化
定义:产品的信息架构、交互方式、功能名词、视觉表现等应该具有一致性;该原则强调,产品需要具有一致性。
预防错误
定义:无论错误场景设计的多好看,都不如在第一时间防止用户发生错误;该原则强调,产品需要有防错机制。
辨认而不是回忆
定义:将用户的记忆负担最小化,尽可能减少让用户去记住信息,应该提供信息让用户辨认。
灵活性与使用效率
好看而简洁的设计
定义:页面中不要出现无关的或者冗余的信息,每个多余的信息都会分散用户的注意力;该原则强调,产品要简洁明了
帮助用户发现、判断和修复错误
定义:错误信息需要告知用户哪里有问题,并且告知用户如何解决问题,而不是展示代码;该原则强调,异常状态要告知用户如何解决。
帮助文档
定义:即便最好就是不需要帮助文档就能轻松使用产品,但是当用户需要帮助时,帮助文档需要易于查找,专注于用户的任务,列出使用步骤,并且信息量不能过大;该原则强调,帮助文档要清晰。
七大定律
2.菲茨定律_哔哩哔哩_bilibili
(1)菲茨定律
菲茨定律对于产品设计的启示:
- 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸
- 根据用户使用习惯合理设计按钮的相对和绝对距离
- 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素
减少绝对距离:
距离目标越近,用户点击越快。所以通常会缩短当前交互元素和目标元素的距离,来提高用户的使用效率和交互体验。
通常会把按钮和常用操作元素放在页面下方的易操作区域。
减少相对距离:
在两个或多个操作中,通过缩短可交互元素之间的距离来提高用户的使用效率。
(2)席克定律
定律内容:一个人面临的选择越多,所需要做出决定的时间就越长。在人机交互界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。
当选择增加时,做决定的时间就会相应增加。
产品在服务于用户时“时间就是关键”。所以我们要将做决定的选项减少到最少,以减少所需反应的时间,降低犯错的概率,也可以对选项进行同类分类和多层次分布,提高用户使用效果。
解决方案:
- 分类选择提高用户效率
- 限制选择数量,减少用户决策时间
- 分布解决,提升用户操作体验
- 隐藏/删减很少使用的选项,降低错误点击率。
运用席克定律提升用户体验时需要注意:
- 前期的认知和观察时间
- 根据认知后,处理的时间
- 选项的数量
(3)奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)
“如无必要,勿增实体”,即如果有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。
这个原理告诫我们:不要浪费较多东西去做那些用较少东西也能做好的事情。
“less is more”少即是多
我们可以从以下四种方式运用奥卡姆剃刀原理进行产品设计:
- 只放必要的东西
- 减少不必要段落
- 减少多余弹窗设计
- 小白规则
(4)泰思勒定律(复杂守恒定律)
中心思想:每一个程序都有必然无法缩减的复杂度,唯一的问题就是谁来处理它。
该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。
(5)神奇数字7±2法则
人类大脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆里5-9项信息后人的大脑开始出错。
因此,产品设计时要遵循神奇的7±2法则,否则会加大用户记忆成本。
(6)接近法则
当对象离得太近时,我们下意识会觉得它们是相关的。
(7)防错原则
防错原则是通过设计来讲过失降低到最小化。该原则及时地告诉用户哪里操作错了。
- 比如在填写表单时,系统给出及时报错提示;
- 重要、谨慎的操作,系统通常会有二次确认;
- 为用户提供撤销、纠错的机会;
产品设计时要时刻考虑在用户操作下的错误容错性,适当增加防错功能提升用户体验,降低用户出现错误的可能性。
PRD与用户使用手册区别
内容上:用户使用手册主要给用户使用,只要将用户的操作流程按照正常的用户使用步骤一步步展示出来即可。需求说明文档则需要画原型,写清楚功能逻辑,画出流程图和结构图。
环节(时间)上:用户使用手册晚于需求说明文档,用户使用手册是产品已经完成开发后产品运营阶段的产出物。
作用上:需求说明文档是给项目下游人员传递产品设计方案以及需求。用户使用手册是告诉用户如何进行产品操作。
SaaS
SaaS是基于一套标准软件系统,为多个不同客户提供服务。
- SaaS的客户也叫做租户(多租户系统)
- 租户下的应用使用者即“用户”,租户给用户鉴权后用户才能使用。
一般来说,不同租户之间的数据是互相隔离的,保证安全的同时也能适应差异化需求。
- 软件系统加上这些互相隔离的数据,构成了租户的“实例”
- SaaS平台通常按实例的使用时长向租户收取费用,形成“租约”(订阅)
- 租约通常由:租户、租用内容、有效期等信息构成。
SaaS产品具备以下特点:
- 托管在远程服务器上
- 可通过互联网访问(通常是浏览器或移动端)
- 用户不负责硬件或软件的更新(统一维护)
- 提供统一的服务和收费
在商业意义上,SaaS是一种收入模式:客户通过互联网进行软件访问,并通常按每月/年订阅的形式支付费用。
SaaS产品框架:一个SaaS产品通常由管理平台、租户实例、用户界面三个部分构成。分别对应SaaS产品的平台端、租户端、用户端三大功能模块。