纹理(texture)
纹理不能使用视频,只能使用图片,如果要动的话,使用序列帧
凹凸贴图和凹凸混合(如果有法线和黑白图,最好法线图,也可以两个一起)
这两个勾选为百分百输出
如果是法线贴图
渐变ramp(使用渐变来控制凹凸)
使用
1
2
这里降低 了凹凸的强度
3
通过ramp来调节颜色,增强颜色对比
noise燥波
noise和maxon noise(c4d的燥波)
置换和置换混合Displacement和Displacement blender
第一步现在需要置换的物体后面添加标签,启用置换
一般置换比例不变
为了让置换有更加好的细节,增加细分
置换混合和凹凸混合一样的用法
环境吸收(ambientocclusion)
曲率curvature
菲尼尔fresnel
相关系数:
https://refractiveindex.info/
三平面TriPlanar(偷懒不分uv贴图)
线框WireFrame
加到材质漫射层
要是颜色和漫射同时加上
毛发随机颜色HairRandomColor
相机贴图CameraMap
实景合成
在hdr背板里加载图层
圆角RoundCorners
把模型边缘加入圆角
连接到凹凸(如果有几个凹凸,可以使用凹凸混合)
光线开关RaySwitch
着色器开关ShaderSwitch
Aov
之后可以在aov管理器中查看
自定义用户数量
1创建用户数据,注意名字,类型等等
2rs材质里创建节点
3对应名字
color user data:用户数据类型是颜色
integer user data:标量可以是任何数字
scalar user data:整数数据,要是整数
vector user data:矢量有xyz,
如uvw,贴图,位置
属性节点
c4d hair attribute :c4d默认毛发材质转接到rs
vertex attribute:获取顶点贴图
顶点贴图:在点模式下,选择点,然后选择-设置顶点权重
毛发位置hairposition
输出发根和发梢到颜色
状态state
数学节点math
范围映射 ChangeRange
加减乘除
颜色color
颜色创建和颜色分离(相对)
矢量制造和矢量到标量(相对)
颜色混合
颜色校正
颜色层(类似颜色混合,与材质混合不同)
颜色混合
颜色反向
color invert :颜色的反向
invert :数值反向是个标量
多重着色器(Multishader)
贴一组重复的贴图很方便,如扑克牌,键盘等等