rs材质
基础材质
漫射
反射
BRDF:金属使用ggx
其他随意
各项异性;拉丝金属
在高级里,最后一个选项
这样的各项异性才是对的
反射方式(菲尼尔)
折射
制作玻璃需要把漫射关掉
单次次表面散射
第一种透射率
第二种肖光
多次散色(3s)
两种模式
基于点:速度快,噪点少,不精确
第二种光线跟踪:更精确,可以实时预览渲染,速度慢,噪点多
涂层(相当于第二次反射)
图层关系
可以用来做雨滴等等
overall(全部)
透明度可以加黑白图
透明度加黑白图加整体色调如下图
rs默认灯光
与涂层一样也有个bump在节点里
优化(optimizations)
镜面反射材质
漫射值为0,反射ior为0或很大的值
渲染器优化:**
材质优化**
反射次数(最大16)
启用中断覆盖
中断的反射值(吧不清晰的反射清除中断掉)
内部反射(不勾是有内部反射的)
可以在高级里选择 反射和颜色 里 选择环境
高级(advanced)
直接照明:光线直接照到物体
间接照明:光线经过反照到物体
阴影的不透明度:
透明alpha通道:是指不透明度影响alpha通道
若取消,则透明度不影响,有透明度变化的会从黑或灰变成白(如下图)
车漆材质
车漆三层
金属片
控制图中的小白点
清漆层(控制反光度)
毛发材质(hair)
第一种通过默认材质 来调节rs毛发材质
第二种使用rs材质
主反射调整光泽度
仅亮点禁用hdr
角度偏移(改变高光的走向)
启用菲尼尔(正面看到的光泽度会比较弱 )
透明度:设置透明度会使整体渲染变慢(不建议)
皮肤材质(skin)
材质发光incandescent
相对灯光,有很多噪点
环境材质(environment)
与hdr(穹顶灯一样)
精灵材质(sprite)
alpha贴图
在3.0几版本有这个透明度
如果有大量的透明效果推荐使用精灵材质
(时间短)
c4d着色器(c4dsharder)
将c4d的纹理装换成rs的纹理
c4d是cpu的纹理转换成rs是gpu的纹理
选择c4d的纹理
体积着色器(volmeshader)
先把灯光的体积照明打开
把vdb导入到体积中(注意序列正确)
之后创建体积材质
第一个通道选择烟雾或者密度(density)
发光通道选择
运动模糊
降噪