渐进式渲染和设置
采样过滤和采样覆盖(抗锯齿)
运动模糊(不能使用ipr渲染)
三种模式
1相机运动模糊:例如在车里看外面是模糊的
2变化运动模糊:人看车运动是模糊的
3变形运动模糊:流体
rs对象标签里的运动模糊,注意要选对
降噪,环境等等
AOV多通道
单通道:只有一张图,想要在ps里让对象调亮等等,只有抠图
多通道:有许多黑白图,可以很快的选择对象,方便在ps里进行调节
使用过程:
直接的话在渲染器是看不到通道的,在渲染之后会产生单独的渲染文件,而多通道是几个通道在一个文件
常用通道:beauty(完整渲染),漫射,反射,折射,阴影,全局光,半透明(玻璃),
深度z,puzzle matte蒙版等等其他看场景来决定
深度z:吧模式设置为z标准化,在把摄像机的目标距离设置一下
2.6.41和谐版多通道渲染流程
1在aov添加通道。
2选择保存或者取消保存,在渲染完成
之后自行保存
3通常是文件直接拖入ps注意是新建,而后打组,吧需要调整的进行复制,保存原始文件,之后就能调整了
4直接渲染,有水印,但是导入ps可以直接删除
利用深度加ps(镜头模糊)制作景深
如果效果不太明显,吧深度加色阶加大黑白对比
ps导出要导出png(色彩空间对的)
导入ae流程
把psd文件导入
ae里制作镜头模糊
需要使用z深度图,所以z深度需要直接渲染
优化
系统内存综合
内存不用更改
标签(rs对象标签)
可见
几何体(对模型细分和替换的调整)
蒙版
曲线(需在曲线上加)
粒子渲染
相机标签
烘焙(把效果烘焙成图片,灯光等等关闭也可以用)
1烘焙的对象需要正确的uv和材质
2有aov的层
烘焙完成之后,在把贴图贴在物体的漫射层上
代理
使用方法就是这里启用,然后加对象标签之后是一样的步骤
1材质需要是rs的材质
2有些模型是有生成器和效果器的最好转成多边形来转
代理 使用流程
1在文件-导出-代理(选择保存文件位置)
2在对象-使用代理
代理ID单独分层
1
2在代理加对象设置ID
3在aov设置蒙版