渲染器

c4d自带渲染器:

标准渲染器与物理渲染器都是基于cpu的,prorender是基于gpu的。
操作简单,容易上手,渲染品质也较高,材质丰富。缺点是有较多的材质预设,阻碍深入学习

VRay:

主要应用场景为室内设计,渲染较快,功能完善,呈现效果真实,缺点是设置参数较多,材质与灯光调节费力,对新手不够友好。

Arnold阿诺德:

基于物理光线追踪引擎的CPU渲染器,效果稳定。缺点是考验cpu性能,渲染速度较慢,尤其是渲染玻璃透明物体

redshift:

**

OC:

光学基础

光与物体表面的交互:
平面散射光会分为两部分,反射和折射。金属反射率为60%-90%,绝缘体为0-20%。菲涅尔现象
光与物体内部的交互:
1)不变——透明均匀物质不会改变光的颜色或强度。
2)吸收——当物质对某一种可见光谱有吸收率的时候,那么,光就会逐渐被吸收,方向不发生改变;
3)散射——当物质内部不均匀时,折射率变化较大,这时光会被分割为多个方向,但光的总量不会变化;
4)自发光——物质还可能因为其他能量发出新的光

材质

物体自身的颜色属性

颜色:
颜色中比较重要的属性是纹理,其中常用到噪波和菲涅尔
1)噪波可以作为纹理通道,比如金属表面的斑驳效果或者锈迹等,它也可以作为贴图映射动画
2)菲涅耳现象,当光传播到对象的交界处可能会同时发生光的反射和折射,视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显,简单来说就是由内到外的颜色变化。
漫射:
一般配合其他通道使用。比如,当颜色通道添加纹理贴图后,颜色属性会被覆盖,混合强度也只能控制纹理整体亮度,这个时候就可以用漫射通道控制局部细节的明暗了。
发光/辉光:
1)发光是物体本身照亮环境,还可以用到环境中,做一个天空环境,给一个HDR到发光通道上,然后再用到天空上。这么做的原因是为了让环境照亮场景。
2)辉光通道,它是作用在材质表面上的效果,辉光一般属于后期效果
透明/Alpha:
1)透明通道最关键的是折射率,它是决定透明的重要系数。
2)颜色与吸收颜色的差异:前者模拟的效果是让物体本身变色。吸收颜色是对象外部的颜色与对象相乘,相乘的原理跟PS的混合模式原理一样
3)Alpha通道与透明通道相似但不同。Alpha通道读取的是黑白灰亮度信息进行纹理抠图的。原理黑透白不透,灰色半透明。透明通道给黑白灰贴图依旧会产生折射和反射,如果是对象是平面则没多少区别。

物体所在环境的属性

反射:
大多数对象都有反射。c4d中也提供了很多种预设反射,ggx、各向异性、传统反射等,都对应不同对象的反射。在添加反射时,一定要符合物理常识。
环境:
环境会影响反射。因为反射会反射来自环境的光,那么不同的环境都会有不同的反射。
烟雾通道:
使用并不多,而且效果也不理想,用TurbulenceFD插件代替

物体自身的结构属性

凹凸:
凹凸通道其实是“假”凹凸,只是一个面
置换:
置换是一种真实的凹凸效果(注意使用置换贴图真凹凸时,要细分一下模型,面要足够多,才能完全体现。)置换有点需要注意的是,它是有灰度值的,白色凸黑色凹,灰色是不凸不凹
法线:
法线使用的是RGB信息,与3D空间中的X、Y和Z轴对应,指定特定的对象着色。一般情况下做角色、人物模型才会用法线贴图,或者做一些非常写实的东西也会用,比如雕刻。

常用材质参数

金属材质:
默认漫射调节亮度(可要可不要) 默认反射:层菲尼尔—导体,调整粗糙度
透明材质:
发光on,默认漫射off,修改折射率(空气1),调整模糊率
石膏材质:
默认反射off,凹凸on(可以加载图像)
3s(Sub-Surface-Scattering)材质(透光不透明、蜡烛、玉器、皮肤等):
默认反射off,调整颜色,发光通道on,效果—》次表面散射,次表面散射—》强度降低、修改散射颜色、深度颜色、散射深度
玻璃材质:
透明on,默认漫射off,默认反射off,更改粗糙度、反射强度

灯光

三点布光

主体光:
用来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并给主体对象投影。主要明暗关系有主体光决定。
辅助光:
补光,用来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域,同时形成景深与层次。亮度通常只有主体光的50%-80%
轮廓光:
背光,将主体与背景分开,帮助凸显空间的形状和深度感。轮廓光通常是硬光,以强调主体轮廓。
*注意:
1)灯光宜精不宜多。能用贴图替代灯光的最好用贴图去做
2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性。根据场景选择不同灯光
3)根据真实世界投影关系,对灯光进行排除与包括物体
4)遵循主体到局部,由简到繁

技巧:

1)区域光配合区域阴影,添加平方倒数衰减制作最接近真实的柔光。
2)掌握HDR贴图天空和物理天空的使用方法:HDR贴图天空可以模拟室内外环境,物理天空即模拟真实的天空环境,可以制作星空、彩虹、多图层云彩和烟雾等。天空中最重要的是地球的半径,设为10.地球半径越小,体积云分散的球行越多,质感更强烈。

标签:

渲染标签——合成:可以关闭摄像机可见

卡通材质

卡通材质渲染不能预览,可以打开渲染设置的交互式渲染

1.关闭所有通道,只保留发光通道,创建卡通通道纹理
2.进入卡通通道,关闭摄像机,打开灯光,应用凹凸
3.新建无限光,调整灯光角度
4.调整颜色属性,4个色彩
5.凹凸通道添加并调整噪波属性