1.整体内容
1.对齐关节
2.轴心对齐技巧
3.创建控制器
PBR全称(Physicallly-Based Rendering)。基于物理的渲染过程,是一种着色和渲染技术,用于更精确的描述光如
1.对齐关节
点模式下,ul,循环选择,选择两圈点,然后坐标轴就在两圈点的正中间。
角色-转变-所选变关节:把选择的点做对应的中心坐标转换为骨骼

2.轴心对齐技巧
如果不调整轴心,坐标轴是世界坐标
点击关节-对象-对齐
把以下前2个关节都对齐,第三个旋转,z轴保持正下方的朝向。
3.创建控制器
1.先建一个圆环,把圆环放在手肘的子级,按shift,直接新建子级,所有参数改为0,让坐标对齐,c掉圆环。
2.点模式下,调整成如下形状
3.手肘装配-加一个约束
约束这里勾选psr,然后psr选项里面的psr三项也都勾选上。

目标那里拖拽添加圆环。
结果就是我可以旋转控制器,来控制关节
这里可以改变它的显示颜色。

