用户体验法则是设计人员在构建用户界面时可以考虑的最佳实践的集合。

作为人类,我们对如何感知和处理周围世界有一个潜在的“蓝图”,而心理学研究有助于我们破译这个蓝图。设计师可以利用这些知识来构建更直观、以人为本的产品和体验。我们可以使用心理学中的一些关键原则作为指导,以适应人们的方式进行设计,而不是强迫用户去适应产品或体验的设计。


美学-可用性效应(Aesthetic-Usability Effect)

📝概述
用户通常将美观的设计视为更实用的设计。

🪧要点

  1. 美观的设计会在人们的大脑中产生积极的反应,并使他们相信设计实际上效果更好。
  2. 当产品或服务的设计在美学上令人愉悦时,人们更能容忍次要的可用性问题。
  3. 视觉上令人愉悦的设计可以掩盖可用性问题并防止在可用性测试期间发现问题。

💡起源
美学可用性效应于 1995 年首次在人机交互领域进行研究。来自日立设计中心的研究人员 Masaaki Kurosu 和 Kaori Kashimura 测试了 ATM UI 的 26 个变体,要求 252 名研究参与者对每个设计的易用性进行评分用途,以及审美情趣。他们发现参与者的美感评级与感知易用性之间的相关性比他们的美感评级与实际易用性之间的相关性更强。Kurosu 和 Kashimura 得出的结论是,用户会受到任何给定界面的美感的强烈影响,即使他们试图评估系统的底层功能。
——-来源

📑拓展阅读

美学-可用性效应—-凯特·莫兰 | 尼尔森诺曼集团 美学-可用性效果—-马克·布尔顿 美学可用性效果—-维基百科 简单美:网站初印象中视觉复杂度、原型化、色彩典型性对审美感知的影响。—-安娜·汉查尔,B.SC。 美观可用性效应:为什么美观的产品比可用但不美观的产品更喜欢—-阿比世查克拉伯蒂 | 媒体 一种积极影响的神经心理学理论及其对认知的影响—-F。格雷戈里·阿什比


多尔蒂阈值(Doherty Threshold)

📝概述
当计算机及其用户以一定的速度(<400 毫秒)进行交互时,生产力就会飙升,确保双方都不必等待对方。

🪧要点

  1. 在 400 毫秒内提供系统反馈,以保持用户的注意力并提高生产力。
  2. 使用感知性能来提高响应时间并减少等待的感知。
  3. 动画是一种在后台加载或处理时在视觉上吸引人们的方式。
  4. 进度条有助于让等待时间变得可以忍受,而不管它们的准确性如何。
  5. 有目的地向流程添加延迟实际上可以增加其感知价值并灌输信任感,即使流程本身实际上花费的时间要少得多。

💡起源
1982 年 Walter J. Doherty 和 Ahrvind J. Thadani 在 IBM Systems Journal 上发表了一篇研究论文,将计算机响应时间的要求设置为 400 毫秒,而不是之前的标准 2,000(2 秒)。当一个人的命令在 400 毫秒内被执行并返回答案时,它被认为超过了 Doherty 阈值,并且使用此类应用程序被认为对用户“上瘾”。

📑拓展阅读

快速响应时间的经济价值—-吉姆·埃利奥特 这个70年代的UX宝石今天仍然适用—-迈克尔·古格尔 | 中等 快速响应时间的经济价值—-戴夫·鲁珀特 计算机-人机界面百分率进度指标的重要性—-BRAD A.迈尔斯 人机对话事务中的响应时间—-罗伯特·B .米勒


菲茨定律(Fitts’s Law)

📝概述
获取目标的时间是到目标的距离和大小的函数。

🪧要点

  1. 触摸目标应该足够大,以便用户准确选择它们。
  2. 触摸目标之间应该有足够的间距。
  3. 触摸目标应放置在界面中易于获取的区域。

💡起源
1954 年,心理学家保罗·菲茨 (Paul Fitts) 对人体运动系统进行了检查,结果表明移动到目标所需的时间取决于到它的距离,但与它的大小成反比。根据他的定律,由于速度与精度的权衡,快速移动和小目标会导致更大的错误率。尽管菲茨定律存在多种变体,但都包含这个想法。菲茨定律广泛应用于用户体验 (UX) 和用户界面 (UI) 设计。例如,这条法律影响了使交互式按钮变大的惯例(特别是在手指操作的移动设备上)——较小的按钮更难(也更耗时)点击。同样,用户的任务/注意力区域与任务相关按钮之间的距离应尽可能短。

——-来源

📑拓展阅读

菲茨定律:尺寸和距离在 UI 设计中的重要性—-互动设计基金会 菲茨关于维基百科的法律—-维基百科 为手指、触摸和人设计,第 1 部分—-史蒂文·霍伯 | UX 事项 人体运动系统控制运动幅度的信息能力。—-浪漫学校


目标梯度效应(Goal-Gradient Effect)

📝概述
接近目标的倾向会随着接近目标而增加。

🪧要点

  1. 用户离完成任务越近,他们就越快地完成任务。
  2. 为目标提供人为的进展将有助于确保用户更有可能有动力完成该任务。
  3. 提供明确的进度指示,以激励用户完成任务。

💡起源
目标梯度假说最初由行为主义者克拉克·赫尔于 1932 年提出,指出接近目标的趋势随着接近目标而增加。在检验这一假设的经典实验中,Hull (1934) 发现在笔直小巷中的老鼠从起始箱到食物时跑得越来越快。尽管已经对动物进行了广泛的目标梯度假设研究(例如,Anderson 1933;Brown 1948;有关综述,请参见 Heilizer 1977),但其对人类行为和决策的影响尚未得到充分研究。此外,这个问题对奖励计划(以下简称 RP)和其他类型的激励系统中的跨期消费者行为具有重要的理论和实践意义(例如,Deighton 2000;Hsee、Yu 和 Zhang 2003;Kivetz 2003;Lal 和 Bell 2003 )。
——-来源

📑拓展阅读

优步如何利用心理学来完善他们的客户体验—-詹妮弗·克莱森斯 | 选择黑客 移动终点线:目标梯度假设—-法纳姆街 以目标渐变效果为动力设计—-IAN BATTERBEE | UX 收藏 目标梯度假设复活:购买加速、幻觉目标进度和客户保留—-兰基夫茨、奥莱格·厄明斯基、余欢镇 | UCHICAGO.EDU 计算机-人机界面百分率进度指标的重要性—-BRAD A。迈尔斯 | 卡尼基梅隆大学


希克定律(Hick’s Law)

📝概述
做出决定所需的时间随着选择的数量和复杂性而增加。

🪧要点

  1. 当响应时间对于增加决策时间至关重要时,尽量减少选择。
  2. 将复杂的任务分解成更小的步骤,以减少认知负荷。
  3. 通过突出显示推荐选项来避免让用户感到不知所措。
  4. 使用渐进式入职培训来最大程度地减少新用户的认知负担。
  5. 注意不要简化到抽象点。

💡起源
希克定律(或希克-海曼定律)以英国和美国心理学家威廉·埃德蒙·希克和雷·海曼团队的名字命名。1952 年,这对夫妇着手研究存在的刺激数量与个人对任何给定刺激的反应时间之间的关系。正如您所期望的,可供选择的刺激越多,用户做出与哪个交互的决定所需的时间就越长。被各种选择轰炸的用户必须花时间来解释和决定,给他们不想要的工作。
——-来源

📑拓展阅读

选择超载效应:为什么简单是完善体验的关键—-詹妮弗·克莱森斯 | 中 希克定律:让用户更容易选择—-MADS SOEGAARD | 互动设计基金会 希克定律——快速决策—-安东·尼科洛夫 | MEDIUM.COM 每个UI/UX设计师都需要知道的心理学原则—-萨纳西斯·里格波洛斯 | 马韦尔 希克维基百科法—-维基百科


雅各布定律(Jakob’s Law)

📝概述
用户大部分时间都花在其他网站上。这意味着用户更喜欢您的网站以与他们已经知道的所有其他网站相同的方式工作。

🪧要点

  1. 用户会将他们对一种熟悉的产品的期望转移到另一种看起来相似的产品上。
  2. 通过利用现有的心智模型,我们可以创造卓越的用户体验,让用户可以专注于他们的任务而不是学习新模型。
  3. 在进行更改时,通过授权用户在有限的时间内继续使用熟悉的版本来最大程度地减少不和谐。

💡起源
Jakob 定律是由 Jakob Nielsen 创造的,Jakob Nielsen 是用户倡导者,也是 Nielsen Norman Group 的负责人,他与 Donald A. Norman 博士(Apple Computer 的前研究副总裁)共同创立了该集团。Nielsen 博士发起了“折扣可用性工程”运动,以快速廉价地改进用户界面,并发明了多种可用性方法,包括启发式评估。
——-来源

📑拓展阅读

雅各布的互联网用户体验法则—-尼尔森诺曼集团 网页设计中的十大错误—-尼尔森诺曼集团 网页设计结束—-尼尔森诺曼集团


共同区域法(Law of Common Region)

📝概述
如果元素共享一个具有明确定义的边界的区域,则它们往往会被视为分组。

🪧要点

  1. 在元素或元素组周围添加边框是创建公共区域的简单方法。
  2. 可以通过定义一个元素或一组元素后面的背景来创建公共区域。

💡起源
分组原则(或格式塔分组定律)是心理学中的一组原则,最初由格式塔心理学家提出,用于解释人类自然地将物体视为有组织的模式和物体的观察,这一原则被称为 Prägnanz。格式塔心理学家认为,这些原则的存在是因为大脑具有根据某些规则感知刺激模式的先天倾向。这些原则分为五类:接近性、相似性、连续性、封闭性和连通性。
——-来源

📑拓展阅读

格式塔原则—-学术教育 设计原则:视觉感知与格式塔原则—-史蒂文·布拉德利 | 粉碎杂志 公共区域原则:容器创建分组—-乌罗拉·哈雷 | 尼尔森诺曼集团


邻近法则(Law of Proximity)

📝概述
彼此靠近或接近的对象倾向于组合在一起。

🪧要点

  1. 接近有助于建立与附近物体的关系。
  2. Proximity 帮助用户更快、更有效地理解和组织信息。

💡起源
分组原则(或格式塔分组定律)是心理学中的一组原则,最初由格式塔心理学家提出,用于解释人类自然地将物体视为有组织的模式和物体的观察,这一原则被称为 Prägnanz。格式塔心理学家认为,这些原则的存在是因为大脑具有根据某些规则感知刺激模式的先天倾向。这些原则分为五类:接近性、相似性、连续性、封闭性和连通性。
——-来源

📑拓展阅读

视觉设计中的邻近原则—-乌罗拉·哈雷 | 尼尔森诺曼集团 邻近法则、统一连接法则和连续法则—-MADS SOEGAARD | INTERATION 设计基金会 每个UI/UX设计师都需要知道的心理学原则—-萨纳西斯·里格波洛斯 | 马韦尔 设计原则:视觉感知与格式塔原则—-史蒂文·布拉德利 | 粉碎杂志


普拉格纳兹定律(Law of Prägnanz)

📝概述
人们会将模棱两可或复杂的图像感知和解释为最简单的形式,因为这种解释需要我们最少的认知努力。

🪧要点

  1. 人眼喜欢在复杂的形状中寻找简单和有序,因为它可以防止我们被信息淹没。
  2. 研究证实,与复杂的数字相比,人们能够更好地视觉处理和记住简单的数字。

💡起源
1910 年,心理学家马克斯·韦特海默 (Max Wertheimer) 在观察铁路道口上一系列闪烁的灯时,获得了洞察力。这类似于围绕电影院大帐篷的灯光如何闪烁。对观察者来说,看起来好像有一盏灯围绕着帐篷移动,从一个灯泡到另一个灯泡,而实际上它是一系列灯泡打开和关闭,而灯光并没有全部移动。这一观察导致了一套关于我们如何视觉感知物体的描述性原则。这些原则几乎是我们作为设计师所做的一切图形的核心。
——-来源

📑拓展阅读

数字/地面、普雷尼亚茨、封闭和共同命运定律—-MADS SOEGAARD | INTERATION 设计基金会 图形/地面、Prägnanz、闭合和共同命运的法则—-Mads Soegaard |交互设计基础


相似法则(Law of Similarity)

📝概述
人眼倾向于将设计中的相似元素视为完整的图片、形状或组,即使这些元素是分开的。

🪧要点

  1. 视觉上相似的元素将被认为是相关的。
  2. 颜色、形状和大小、方向和运动可以表明元素属于同一组并且可能具有共同的含义或功能。
  3. 确保链接和导航系统在视觉上与普通文本元素区分开来。

💡起源
分组原则(或格式塔分组定律)是一组心理学原则,最初由格式塔心理学家提出,用于解释人类自然地将物体视为有组织的模式和物体的观察,这一原则被称为 Prägnanz。格式塔心理学家认为,这些原则的存在是因为大脑具有根据某些规则感知刺激模式的先天倾向。这些原则分为五类:接近性、相似性、连续性、封闭性和连通性。
——-来源

📑拓展阅读

视觉设计中的相似性原理—-奥罗拉·哈雷 | 尼尔森·诺曼集团 相似性法则-格式塔原则—-互动DEISGN基金会 | MADS SOEGAARD 设计原则:视觉感知和格式塔原则—-史蒂文·布拉德利 | 粉碎杂志 使用格式塔定律来改进您的用户体验—-萨比娜·伊德勒 | USABILLA 博客


一致连通律(Law of Uniform Connectedness)

📝概述
视觉上连接的元素比没有连接的元素更相关。

🪧要点

  1. 将性质相似的功能分组,以便它们通过颜色、线条、框架或其他形状在视觉上连接起来。
  2. 或者,您可以使用从一个元素到下一个元素的有形连接参考(线、箭头等)来创建视觉连接。
  3. 使用统一连接来显示上下文或强调相似项目之间的关系。

💡起源
分组原则(或格式塔分组定律)是一组心理学原则,最初由格式塔心理学家提出,用于解释人类自然地将物体视为有组织的模式和物体的观察,这一原则被称为 Prägnanz。格式塔心理学家认为,这些原则的存在是因为大脑具有根据某些规则感知刺激模式的先天倾向。这些原则分为五类:接近性、相似性、连续性、封闭性和连通性。

——-来源

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米勒定律(Miller’s Law)

📝概述
一般人的工作记忆中只能保留 7 个(正负 2 个)项目。

🪧要点

  1. 不要使用“神奇的数字七”来证明不必要的设计限制。
  2. 将内容组织成更小的块,以帮助用户轻松处理、理解和记忆。
  3. 请记住,短期记忆容量会因人而异,具体取决于他们先前的知识和情境。

💡起源
1956 年,乔治·米勒断言,直接记忆和绝对判断的范围都限于大约 7 条信息。信息的主要单位是比特,即在两个同样可能的选择之间做出选择所需的数据量。同样,4 位信息是 16 个二元替代方案(4 个连续二元决策)之间的决策。混淆造成错误判断的点是信道容量。换句话说,在一定时间内可以通过信道可靠传输的比特数。

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简约法则(Occam’s Razor)

📝概述
在预测同样好的竞争假设中,应该选择假设最少的假设。

🪧要点

  1. 降低复杂性的最佳方法是首先避免它。
  2. 在不影响整体功能的情况下,分析每个元素并尽可能多地删除。
  3. 仅当无法删除其他项目时才考虑完成。

💡起源
奥卡姆剃刀(也称为奥卡姆剃刀;拉丁语:lex parsimoniae“简约法则”)是一种解决问题的原则,当提出问题的竞争性假设答案时,人们应该选择做出最少假设的答案。这个想法归功于奥卡姆的威廉(约 1287-1347 年),他是一位英国方济会修士、经院哲学家和神学家。

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帕累托原则(Pareto Principle)

📝概述
帕累托原则指出,对于许多事件,大约 80% 的影响来自 20% 的原因。

🪧要点

  1. 将大部分精力集中在将为大多数用户带来最大利益的领域。

💡起源
它的起源可以追溯到 Vilfredo Pareto,一位经济学家注意到意大利 80% 的土地由 20% 的人口拥有。虽然它可能看起来很模糊,但 80/20 的思维方式可以提供对不平衡系统的有见地和无限适用的分析,包括用户体验策略。
——-来源

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帕金森定律(Parkinson’s Law)

📝概述
任何任务都会膨胀,直到用完所有可用时间。

💡起源
西里尔·诺斯科特·帕金森 (Cyril Northcote Parkinson) 在 1955 年发表在《经济学人》(The Economist) 上的一篇幽默文章的第一句话中阐明,自在网上重新发表后,它与《帕金森定律:追求进步》一书中的其他文章一起重印(伦敦,约翰·默里,1958 年) . 他从他在英国公务员系统中的丰富经验中得出了这句格言。
——-来源

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峰终规则(Peak-End Rule)

📝概述
人们在很大程度上根据他们在高峰期和结束时的感受来判断体验,而不是体验中每一刻的总和或平均值。

🪧要点

  1. 密切关注用户旅程的最激烈点和最后时刻(“结束”)。
  2. 确定您的产品最有用、最有价值或最有趣的时刻,并通过设计来取悦最终用户。
  3. 请记住,与积极的经历相比,人们更能生动地回忆起消极的经历。

💡起源
1993 年由 Kahneman、Fredrickson、Charles Schreiber 和 Donald Redelmeier 撰写的题为“当更多的痛苦比更少的痛苦更受欢迎:增加更好的结局”的研究为峰终规则提供了开创性的证据。参与者经历了两种不同版本的单一不愉快经历。第一次试验让受试者将一只手浸入 14°C 的水中 60 秒。第二个试验让受试者将另一只手浸入 14°C 的水中 60 秒,然后将他们的手再浸入水中 30 秒,在此期间温度升至 15°C。然后让受试者选择重复哪个试验。与时间单调性法则相反,受试者更愿意重复第二次试验,尽管长时间暴露在不舒服的温度下。卡尼曼等人。
——-来源

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Postel定律(Postel’s Law)

📝概述
在你接受的东西上保持自由,在你发送的东西上保守。

🪧要点

  1. 对用户可能采取的任何各种行动或他们可能提供的任何输入保持同情、灵活和宽容。
  2. 在提供可靠且可访问的界面的同时,几乎可以预测输入、访问和功能方面的任何内容。
  3. 我们在设计中预测和规划的越多,设计的弹性就越大。
  4. 接受来自用户的可变输入,翻译该输入以满足您的要求,定义输入边界,并向用户提供清晰的反馈。

💡起源
Postel 定律(也称为健壮性原则)是由互联网的早期先驱 Jon Postel 制定的。该法律是软件的设计指南,特别是关于 TCP 和网络,并指出“TCP 的实现应该遵循稳健的一般原则:在你所做的事情上保守,在你接受他人的事情上自由”。换句话说,向其他机器(或同一台机器上的其他程序)发送消息的程序应该完全符合规范,而接收消息的程序应该接受不符合规范的输入,只要含义明确即可。
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串行位置效应(Serial Position Effect)

📝概述
用户倾向于最好地记住系列中的第一个和最后一个项目。

🪧要点

  1. 将最不重要的项目放在列表中间会很有帮助,因为这些项目在长期和工作记忆中的存储频率较低。
  2. 在导航等元素中将关键操作定位在最左侧和最右侧可以增加记忆力。

💡起源
序列位置效应是 Herman Ebbinghaus 创造的一个术语,描述了一个项目在序列中的位置如何影响召回准确度。所涉及的两个概念,首要效应和新近效应,解释了如何比列表中间的项目更准确地回忆在序列开头和序列末尾呈现的项目。Apple、Electronic Arts 和 Nike 等成功公司的许多流行设计都反映了通过操纵序列位置效应来创造更好的用户体验。
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特斯勒定律(Tesler’s Law)

📝概述
特斯勒定律,也称为复杂性守恒定律,指出任何系统都存在一定程度的复杂性,无法减少。

🪧要点

  1. 所有流程都有一个无法设计的复杂核心,因此必须由系统或用户承担。
  2. 通过处理设计和开发过程中固有的复杂性,确保尽可能减轻用户的负担。
  3. 注意不要将接口简化到抽象点。

💡起源
在 1980 年代中期为 Xerox PARC 工作时,Larry Tesler 意识到用户与应用程序交互的方式与应用程序本身一样重要。Dan Saffer 的《交互设计》一书包括对 Larry Tesler 的采访,其中描述了复杂性守恒定律。面试在用户体验和交互设计师中很受欢迎。Larry Tesler 认为,在大多数情况下,工程师应该多花一周时间来降低应用程序的复杂性,而不是因为额外的复杂性而让数百万用户多花一分钟时间使用该程序。然而,布鲁斯·托格纳齐尼 (Bruce Tognazzini) 提出,人们拒绝减少生活中的复杂性。因此,当应用程序被简化时,用户开始尝试更复杂的任务。
——-来源

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冯·雷斯托夫效应(Von Restorff Effect)

📝概述
Von Restorff 效应,也称为隔离效应,预测当存在多个相似物体时,最有可能记住与其他物体不同的那个。

🪧要点

  1. 使重要信息或关键行动在视觉上与众不同。
  2. 在强调视觉元素时要克制,避免它们相互竞争,并确保突出的项目不会被错误地识别为广告。
  3. 在强调视觉元素时要克制,避免它们相互竞争,并确保突出的项目不会被错误地识别为广告。
  4. 使用运动来传达对比度时,请仔细考虑对运动敏感的用户。

💡起源
该理论是由德国精神病学家和儿科医生 Hedwig von Restorff (1906-1962) 创造的,她在 1933 年的研究中发现,当参与者看到一个绝对相似的项目列表时,列表中有一个独特的、孤立的项目,记忆该项目得到了改进。
——-来源

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蔡加尼克效应(Zeigarnik Effect)

📝概述
人们比已完成的任务更能记住未完成或中断的任务。

🪧要点

  1. 通过提供附加内容的明确标志来邀请内容发现。
  2. 为目标提供人为的进展将有助于确保用户更有可能有动力完成该任务。
  3. 提供明确的进度指示,以激励用户完成任务。

💡起源
Bluma Wulfovna Zeigarnik (1900 – 1988) 是苏联心理学家和精神病学家,柏林实验心理学学院和维果斯基小组的成员。她发现了蔡加尼克效应,并为二战后苏联将实验精神病理学作为一门独立学科的建立做出了贡献。在 1920 年代,她进行了一项关于记忆的研究,在该研究中,她将记忆与未完成和完成的任务进行了比较。她发现未完成的任务比成功的任务更容易记住。这现在被称为蔡加尼克效应。后来她开始在高等神经活动研究所工作,在那里她会遇到她的下一个重要影响 Vygowski,并成为他的科学家圈子的一部分。Zeigarnik也在那里创立了心理学系。那段时间,
——-来源

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🧭 本文为译文,如翻译有误,请多包含。
原文链接:https://lawsofux.com