一、坦克大战游戏演示
1.1 界面演示
1.2 为什么写这个项目
- 好玩
- 涉及到Java各个方面的技术
- Java面向对象编程
- 多线程
- 文件I/O操作
- 数据库
- 巩固旧知识,学习新知识
1.3 写项目前的提醒
- 编写坦克大战游戏,你需要有一 定的java基础,最核心的部分跟着课程学习完成
- 记住一点:成为一个编程高手的秘诀就是:思考——编程——思考——-编程
二、Java绘图坐标体系
2.1 坐标体系 - 介绍
下图说明了Java坐标系,坐标原点位于左上角,以像素为单位。在Java坐标系中,第一个是 x坐标,表示当前位置为水平方向,距离坐标原点 x个像素;第二个是 y坐标,表示当前位置为垂直方向,距离坐标原点 y个像素。
2.2 坐标体系 - 像素
- 绘图还必须要搞清楚一个非常重要的概念-像素 一个像素等于多少厘米?
- 计算机在屏幕上显示的内容都是由屏幕上的每一个像素组成的。例如,计算机显示器的分辨率是800x 600,表示计算机屏幕上的每一行由800个点组成,共有600行,整个计算机屏幕共有480 000个像素。像素是一个密度单位,而厘米是长度单位,两者无法比较。
2.3 快速入门
先给大家写一个小案例,在面板上画一个小圆,然后借这个案例,来讲解java绘图技术原理。(DrawCircle.java)
package com.hsp.tank01.zone_;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* @author HarborGao
* @version 1.0
*/
public class DrawCircle extends JFrame{ //JFrame对应窗口
//定义一个面板
private MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
new DrawCircle();
}
public DrawCircle() { //构造器
//初始化面板
mp = new MyPanel();
//把面板放入到窗口
this.add(mp);
//设置窗口的大小
this.setSize(410,300);
this.setVisible(true); //设置窗口为可见
}
}
//1. 先定义一个MyPanel,继承JPanel类,画图形,就在这个面板上画
class MyPanel extends JPanel {
//说明:
//1. MyPanel 对象就是一个画板
//2. Graphics g 把 g 理解成一支画笔
//3. Graphics 提供了很多绘图的方法
@Override
public void paint(Graphics g) { //绘图方法
super.paint(g); //调用父类方法完成初始化 一定要保留
//画出一个圆
System.out.println("paint方法被调用");
g.drawOval(10,10,100,100);
}
}
2.4 绘图原理
Component 类提供了两和绘图相关的最重要的方法:
- paint(Graphics g) 绘制组件的外观
- repaint() 刷新组件的外观
当组件第一次在屏幕显示的时候,程序会自动地调用 paint() 方法来绘制组件。
在以下情况 paint() 将会被调用:
- 窗口最小化,再最大化
- 窗口的大小发生变化
- repaint 方法被调用
思考题:如何证明上面的三种情况,会调用 paint() 方法?
三、Java绘图技术
3.1 Graphics 类
Graphics 类可以理解就是画笔,为我们提供了各种绘制图形的方法【具体参考jdk帮助文档】
- 画直线 drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)
- 画矩形边框 drawRect(int x, int y, int width, int height)
- 画椭圆边框 drawOval(int x, int y, int width, int height)
- 填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height)
- 填充椭圆 fillOval(int x, int y, int width, int height)
- 画图片 drawImage(Image img, int x, int y, …)
- 画字符串 drawString(String str, int x, int y)
- 设置画笔的字体 setFont(Font font)
- 设置画笔的颜色 setColor(Color c)
3.2 案例演示
package com.hsp.tank01.zone_;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* @author HarborGao
* @version 1.0
*/
public class DrawCircle extends JFrame{ //JFrame对应窗口
//定义一个面板
private MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
new DrawCircle();
}
public DrawCircle() { //构造器
//初始化面板
mp = new MyPanel();
//把面板放入到窗口
this.add(mp);
//设置窗口的大小
this.setSize(410,300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //当点击窗口的 × ,就会退出程序
this.setVisible(true); //设置窗口为可见
}
}
//1. 先定义一个MyPanel,继承JPanel类,画图形,就在这个面板上画
class MyPanel extends JPanel {
//说明:
//1. MyPanel 对象就是一个画板
//2. Graphics g 把 g 理解成一支画笔
//3. Graphics 提供了很多绘图的方法
@Override
public void paint(Graphics g) { //绘图方法
super.paint(g); //调用父类方法完成初始化 一定要保留
//画出一个圆
//System.out.println("paint方法被调用");
// g.drawOval(10,10,100,100);
//演示绘制不同的图形
//1. 画直线 drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)
// g.drawLine(10,10,100,100);
//2. 画矩形边框 drawRect(int x, int y, int width, int height)
g.drawRect(20,20,100,200);
//3. 画椭圆边框 drawOval(int x, int y, int width, int height)
//4. 填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height)
g.setColor(Color.BLUE);
g.fillRect(10,10,100,50);
//5. 填充椭圆 fillOval(int x, int y, int width, int height)
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(60,60,60,60);
//6. 画图片 drawImage(Image img, int x, int y, ...)
//(1) 获取图片资源 /bg.jpg 表示在该项目的根目录获取 bg.jpg 图片资源
Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bg.jpg"));
g.drawImage(image,80,80,150,150,this);
//7. 画字符串 drawString(String str, int x, int y) 就是写字
g.setColor(Color.green);
g.setFont(new Font("隶书",Font.BOLD,30));
//注意:这里设置的 x y 是字符串的左下角
g.drawString("北京你好",100,60);
//8. 设置画笔的字体 setFont(Font font)
//9. 设置画笔的颜色 setColor(Color c)
}
}
3.3 绘出坦克
坦克大战游戏中,我们会用到坦克,现在我们就利用Java绘图技术来画出一个小坦克,完成我们的坦克大战游戏1.0版本!
- 创建坦克类 ```java package com.hsp.tank01.tankgame;
public class Tank { private int x; //坦克的横坐标 private int y; //坦克的纵坐标
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
2. **我方坦克类**
```java
package com.hsp.tank01.tankgame;
public class Hero extends Tank{
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
- 画板 - 绘制坦克 ```java package com.hsp.tank01.tankgame;
import javax.swing.; import java.awt.;
public class MyPanel extends JPanel { //定义我的坦克 Hero hero = null;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100); //初始化自己的坦克
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750); //填充矩形,默认是黑色
//画出坦克-封装到方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, 0, 0);
drawTank(hero.getX(), hero.getY() + 100, g, 0, 1);
drawTank(hero.getX() + 50, hero.getY() + 100, g, 0, 1);
drawTank(hero.getX() + 100, hero.getY() + 100, g, 0, 1);
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克的方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型的坦克,设置不同的颜色
switch (type) {
case 0: //我方坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //敌方坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克的方向,来绘制坦克
switch (direct) {
case 0: //向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
g.drawLine(x + 20, y, x + 20, y + 20);
break;
default:
System.out.println("暂时没处理");
break;
}
}
}
4. **游戏运行窗口**
```java
package com.hsp.tank01.tankgame;
import javax.swing.*;
public class HspTankGame01 extends JFrame {
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
HspTankGame01 game01 = new HspTankGame01();
}
public HspTankGame01() {
mp = new MyPanel();
this.add(mp);
this.setSize(1000,750);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
四、Java事件处理机制
4.1 快速上手 - 让小球动起来
package com.hsp.event_;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
/**
* @author HarborGao
* @version 1.0
* 演示小球通过键盘控制上下左右的移动 -> 讲解Java的事件控制
*/
public class BallMove extends JFrame{
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
new BallMove();
}
public BallMove() {
mp = new MyPanel();
this.add(mp);
this.setSize(400,300);
//窗口JFrame 对象可以监听键盘事件,即可以监听到面板上发生的键盘事件
this.addKeyListener(mp); //MyPanel实现了KeyListener,所以mp实例可以作为参数传入
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
//画板,可以画出小球
//KeyListener 是一个监听器,可以监听键盘事件
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//为了让小球可以移动,我们把它的左上角的坐标设置成变量
int x = 10;
int y = 10;
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillOval(x,y,20,20); // 绘制小球
}
//有字符输出时,该方法就会监听到
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//当某个键按下时,该方法就会被触发
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//System.out.println((char)e.getKeyCode() + "被按下");
//根据用户按下的不同键,来处理小球的移动(上下左右的键)
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) {
y++; //小球向下移动
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
y--; //小球向上移动
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {
x--; //小球向左移动
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {
x++; //小球向右移动
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
//当某个键松开时,该方法就会被触发
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
4.2 基本说明
Java事件处理是采取“委派事件模型”。当事件发生时,产生事件的对象,会把此“信息”传递给“事件的监听者”处理,这里所说的“信息”实际上就是 java.awt.event 事件类库里某个类创建的对象,把它称为“事件的对象”。
4.3 示意图
4.4 机制分析
4.5 事件处理机制深入理解
- 事件源:事件源是一个产生事件的对象,比如按钮,窗口等
- 事件:事件就是承载事件源状态改变时的对象,比如键盘事件、鼠标事件、窗口事件等等,会生成一个事件对象,该对象保存着当前事件很多信息,比如 KeyEvent 对象含有被按下键的 Code值。java.awt.event包 和 javax.swing.event包 中定义了各种事件类型
事件类型:查阅jdk文档 | 事件类 | 说明 | | —- | —- | | ActionEvent | 通常在按下按钮,或双击一个列表项或选中某个菜单时发生 | | AdjustmentEvent | 当操作一个滚动条时发生 | | ComponentEvent | 当一个组件隐藏,移动,改变大小时发生 | | ContainerEvent | 当一个组件从容器中加入或者删除时发生 | | FocusEvent | 当一个组件获得或者失去焦点时发生 | | ItemEvent | 当一个复选框或者列表项被选中时,当一个选择框或选择菜单被选中 | | KeyEvent | 当键盘的按键被按下、松开时发生 | | MouseEvent | 当鼠标被拖动,移动,点击,按下,松开… 时发生 | | TextEvent | 当文本框和文本域的文本发生改变时发生 | | WindowEvent | 当一个窗口激活,关闭,失效,恢复,最小化… 时发生 |
事件监听器接口:
- 当事件源产生一个事件,可以传送给事件监听者处理
- 事件监听者实际上就是一个类,该类实现了某个事件监听器接口
比如前面案例中MyPanel类实现了 KeyListener 接口,它就可以作为一个事件监听者,对接收到的事件进行处理 - 事件监听器接口有多种,不同的事件监听器接口可以监听不同的事件,一个类可以实现多个监听接口
- 这些接口在 java.awt.event包 和 javax.swing.event包 中定义。
列出常用的事件监听器接口,具体可查看jdk文档
五、坦克大战游戏 (1.0版)
5.1 让坦克动起来
通过上面学习的Java事件处理机制和Java绘图技术,来实现让我们的坦克可以通过按键控制上下左右(wsad表示)的移动。
5.2 坦克类
package com.hsp.tank01.tankgame02;
/**
* @author HarborGao
* @version 1.0
*/
public class Tank {
private int x; //坦克的横坐标
private int y; //坦克的纵坐标
private int direct; //坦克方向 0:向上 1:向右 2:向下 3:向左
private int type; //坦克类型 0:我方坦克 1:敌方坦克
private int speed = 1; //坦克速度
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public Tank(int x, int y, int direct, int type) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
this.type = type;
}
//上右下左移动方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public int getType() {
return type;
}
public void setType(int type) {
this.type = type;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
}
5.3 MyPanel 类
package com.hsp.tank01.tankgame02;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
/**
* @author HarborGao
* @version 1.0
*/
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
public MyPanel() {
hero = new Hero(300, 300); //初始化自己的坦克
hero.setSpeed(3);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750); //填充矩形,默认是黑色
//画出坦克-封装到方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), hero.getType());
}
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克的方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型的坦克,设置不同的颜色
switch (type) {
case 0: //我方坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //敌方坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克的方向,来绘制对应的坦克
//direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左)
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
g.drawLine(x + 20, y, x + 20, y + 20);
break;
case 1: //表示向右
g.fill3DRect(x - 10, y + 10, 60, 10, false);
g.fill3DRect(x - 10, y + 40, 60, 10, false);
g.fill3DRect(x, y + 20, 40, 20, false);
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
g.drawLine(x + 50, y + 30, x + 20, y + 30);
break;
case 2: //表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
g.drawLine(x + 20, y + 60, x + 20, y + 20);
break;
case 3:
g.fill3DRect(x - 10, y + 10, 60, 10, false);
g.fill3DRect(x - 10, y + 40, 60, 10, false);
g.fill3DRect(x, y + 20, 40, 20, false);
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
g.drawLine(x - 10, y + 30, x + 20, y + 30);
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
hero.moveUp();
hero.setDirect(0);
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
hero.moveRight();
hero.setDirect(1);
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
hero.moveDown();
hero.setDirect(2);
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
hero.moveLeft();
hero.setDirect(3);
}
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
5.4 游戏运行窗口
package com.hsp.tank01.tankgame02;
import javax.swing.*;
/**
* @author HarborGao
* @version 1.0
*/
public class TankGame01 extends JFrame {
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
TankGame01 game01 = new TankGame01();
}
public TankGame01() {
mp = new MyPanel();
this.add(mp);
this.setSize(1000,750);
this.addKeyListener(mp); //监听
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
六、本章作业
在上面的基础上添加敌方坦克类,并将创建的敌方坦克实例放入到集合中【需考虑线程安全】,然后在面板中调用显示三辆敌方坦克。
敌方坦克类
package com.hsp.tank01.tankgame02;
/**
* @author HarborGao
* @version 1.0
*/
public class Enemy extends Tank{
public Enemy(int x, int y) {
super(x, y);
}
public Enemy(int x, int y, int direct, int type) {
super(x, y, direct, type);
}
}
MyPanel类
package com.hsp.tank01.tankgame02;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* @author HarborGao
* @version 1.0
*/
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人坦克,放入到 Vector
Vector<Enemy> enemies = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
public MyPanel() {
hero = new Hero(200, 150); //初始化自己的坦克
hero.setSpeed(3);
//初始化敌人坦克
for (int i = 1; i <= enemyTankSize; i++) {
enemies.add(new Enemy(100*i,10, 2,1));
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750); //填充矩形,默认是黑色
//画出坦克-封装到方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), hero.getType());
//画出敌人的坦克
for (Enemy o : enemies) {
drawTank(o.getX(),o.getY(),g,o.getDirect(),o.getType());
}
}
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克的方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型的坦克,设置不同的颜色
switch (type) {
case 0: //我方坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //敌方坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克的方向,来绘制对应的坦克
//direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左)
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
g.drawLine(x + 20, y, x + 20, y + 20);
break;
case 1: //表示向右
g.fill3DRect(x - 10, y + 10, 60, 10, false);
g.fill3DRect(x - 10, y + 40, 60, 10, false);
g.fill3DRect(x, y + 20, 40, 20, false);
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
g.drawLine(x + 50, y + 30, x + 20, y + 30);
break;
case 2: //表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
g.drawLine(x + 20, y + 60, x + 20, y + 20);
break;
case 3:
g.fill3DRect(x - 10, y + 10, 60, 10, false);
g.fill3DRect(x - 10, y + 40, 60, 10, false);
g.fill3DRect(x, y + 20, 40, 20, false);
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
g.drawLine(x - 10, y + 30, x + 20, y + 30);
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
hero.moveUp();
hero.setDirect(0);
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
hero.moveRight();
hero.setDirect(1);
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
hero.moveDown();
hero.setDirect(2);
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
hero.moveLeft();
hero.setDirect(3);
}
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
学习参考(致谢):
- B站 @程序员鱼皮 Java学习一条龙
- B站 @韩顺平 零基础30天学会Java