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在 Weex 和 Web 的平台差异中提到过,不同的 Weex 页面使用的是不同的执行环境,即使全局变量也是互相隔离的,然而使用
BroadcastChannel接口在 v0.9+ 及以上的版本中可用。
BroadcastChannel 是可以实现跨页面通信的。
## # API
BroadcastChannel 是 W3C 规范中的一部分,其中依赖的 MessageEvent 对象也是。
BroadcastChannel 的构造函数只接受一个参数,那就是“频道名称”(channel name)。
const bc = new BroadcastChannel('007')
BroadcastChannel 接口的定义如下:
-
declare interface BroadcastChannel = {name: string,postMessage: (message: any) => void;onmessage: (event: MessageEvent) => void;close: () => void;}
name: 监听的频道名称,用来区分不同的频道(跨频道不可通信)。
- postMessage: 用于在当前频道中广播消息。
- onmessage: 消息事件的处理函数。在频道中接收到广播消息之后,会给所有订阅者派发消息事件。
- close: 关闭当前频道。
消息对象(MessageEvent)的类型定义如下:
## # 通信过程
declare interface MessageEvent = {type: string, // "message"data: any}
就像使用无线电一样,每个页面通过创建一个具有相同频道名称的 BroadcastChannel 对象来加入特定频道。 然后实现 onmessage 接口来监听消息事件。通过调用 BroadcastChannel 对象上的 postMessage() 方法可以在频道中广播一条消息给所有订阅者。
事实上,这是在特定频道的所有用户之间的全双工(双向)通信,每个订阅者都可以在频道中彼此收发任何消息,即使消息的发送者也能收到自己发出的消息事件。不同频道之间的通信过程是不会互相影响的。
调用 BroadcastChannel 对象的 close() 方法可以离开一个频道,这个方法只关闭自己,并不影响其他订阅者。当某个 Weex 页面被销毁时,其中的所有订阅者将在 destroyInstance 中强制关闭。如果某个频道的所有用户都关闭了,这个频道对象将会被销毁,所占内存页能被回收。
## # 使用范例
在页面 A 中:
在页面 B 中:
const Steve = new BroadcastChannel('Avengers')Steve.postMessage('Assemble!')
在页面 C 中:
const Hulk = new BroadcastChannel('Avengers')
页面 A 、B 、C 都创建一个监听了
const Stark = new BroadcastChannel('Avengers')Stark.onmessage = function (event) {console.log(event.data) // Assemble!Stark.postMessage('I am Tony and I am leaving now.')}
'Avengers' 频道的 BroadcastChannel 对象,它们可以用这个对象实现互相通信。
当 Steve 发布了 'Assemble!' 消息时,Stark 将收到一个消息事件,其 data 字段等于 'Assemble!',然后也向频道中回复一条消息。但是 Hulk 并不会收到这些消息,因为他没有实现onmessage 方法,相当于没有接收频道中的消息,所以他实际上不是一个订阅者。
## # 注意事项注释: Hulk 不会收到他自己发送的消息
在页面 A 中:消息事件中的对象并没有深度复制。(这个特性可能会修改)
在页面 B 中:
const a = new BroadcastChannel('app')const list = ['A', 'B']a.postMessage({ list })
在这个例子中,页面 B 中的
const b = new BroadcastChannel('app')b.onmessage = function (event) {// theevent.data.listis a reference oflistin page Aevent.data.list.push('C')}
event.data.list 实际上是页面 A 中 list 对象的引用。在页面 B 中给列表添加一项 'C',也将影响到页面 A 中的 list 对象。
相比于深度复制,这个行为可以减少页面中的内存消耗。开发者在使用时不应该存储或修改 event 对象。
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最后一次更新: 6/7/2019, 8:03:58 AM
