C4D动力学:应该叫做C4D动力学仿真。
关键帧动画和动力学仿真的区别的简要说明对于一个关键帧动画,动画有计划在那里碰撞会发生,比如,这两个台球。动画师必须单独设置动画的每个球,也就是说,设置关键帧。为了使动画看起来逼真,动画师将极有可能有一个真实世界(视频)源作为参考。动画将被尽可能精确地在此基础上参照动画使用位置和旋转的轨道在时间轴中进行模拟。这是一个复杂和费时的过程。就是说在过去用手工去模拟真实世界的物体运动,费时费力,但没有办法。
随着计算机计算能力的突飞猛进,计算机的算法提高,人们可以通过计算机模拟现实世界的物体运动。CINEMA 4D的动力学仿真,通过自动计算使用逼真的物理特性,如质量和速度。这些物体的运动。可受到力场(例如, (粒子)改性剂) ,弹簧,电机,碰撞和连接器的影响,发生接近现实的运动变化。C4D从R12以后有了动力学,CG人再也不用手工模拟物体的真实运动,通过简单地设置,C4D进行复杂计算,就能生成接近现实的仿真动画。也就是说CINEMA 4D在模拟计算的基础上实现自然界中真正的运动过程。动力学的设计主要是用于创建复杂的,交互式的运动,如血管的充盈,倒塌的墙壁,弹子球等对象受动力学可以是有机的,也就是说,不必为硬、柔软,有弹性的物体,如橡胶球蹦床,挥舞着旗帜,等等,都可以创建,真正解放了从事三维动画的设计师们。
目前,不仅是三维动画平台支持动力学,就是游戏引擎也都支持动力学,比如,UNITY3D,拟开发你个射击游戏,场景中设置一些油桶,还有一些子弹,你现在你要控制子弹的发射角度和速度就可以了。剩下的交给动力学系统,当子弹碰到油桶,那么油桶在场景的乱飞动画就完全不用你去设计和计算,这些油桶会非常逼真的乱飞。
以上这些,必须好好掌握才行,利用动力学不仅能制作动画,还能进行“真实”的建模。
刚体动力学:
动力学
设置初始形态:运动对象某一时刻的姿态可以被设置为动力学产生的初始形态
激发(什么时候产生动力学):立即:开始播放时即产生动力学
在锋速:对象有运动时产生动力学属性
开启碰撞:对象被碰撞后才会产生被碰撞的动力学属性
自定义初速度:可以设置朝XYZ方向的抛射和旋转
碰撞
继承标签:无:只有父级会有动力学属性
应用标签到子级:所有子级下的模型也有都有动力学属性
外形: 1. 模型比较复杂(静止)时用静态网格;模型有运动时用动态网格
2.封闭的碰撞外形模型之间不能有穿插,否则会炸
质量
使用:可以自定义物体的质量或密度
自定义中心:等同于自定义重心,如不倒翁效果
力
跟随位移、跟随旋转:产生对象反作用于重力的效果
缓存
烘焙:可以把动力学数据缓存到电脑里,可以实时预览
案例步骤:1.模型整体加碰撞体标签—外形为动态网格—继承标签应用到标签子级—独立元素全部
2.小球加刚体标签—继承标签应用到标签子级—独立元素全部
3.小球掉落到盒子后设置初始形态
4.整体做动画
素材链接:https://pan.baidu.com/s/1cz3mgLWl4BNuVYcVj98OIA
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