一、表情模型命名规则

1.关键帧表情:

大组

同一套表情的模型部件归纳到同一个组内.
组的命名遵循“facial_表情”的规则
例如:facial_happy1 ,facial_happy2 ,facial_smile,facial_normal等等。

组内模型

组内物体的命名:

眉毛

“l/reyebrow表情”
例如:l_eyebrow_happy,r_eyebrow_happy,l_eyebrow_normal,r_eyebrow_normal等等。

眼睛

“l/r部位表情”
例如l_eyeball_normal,r_eyeball_normal,l_whiteeyeball_happy,r_whiteeyeball_happy等等。

嘴巴

“mouth表情”
例如:mouth_happy,mouth_smile,mouth_normal等等。
胡子
“mouth_beard
表情”
例如:mouthbeard_happy。
腮红
“mouth_blush
表情”
例如:mouth_blush_happy。

部位对照表

眼球 eyeball
睫毛 eyelash
眼皮 eyelid
白眼球 whiteeyeball
高光点 highlight
胡子 beard
腮红 blush

2.过度表情(中间帧):

大组

在原来表情大组的基础上加过度序列号。
例如:facial_happy1_1 , facial_happy1_2, facial_happy1_3, facial_happy1_4等等。表示facial_happy1表情的四个过度大组。

组内模型

也同样加上过度序列:
例如:l_eyebrow_happy1_1, mouth_happy1_1, l_eyeball_happy1_1, l_highlight_happy1_1等等。

3.maya命名范例:
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二、表情高模制作要求
1.因为每一组表情都是动作关键帧,动作会根据需求切换表情组,所以表情模型制作要精细、生动,并能表达出表情关键词。
2022_01_18_11_03.13.bmp2022_01_18_11_04.15.bmp2022_01_18_11_03.30.bmp2022_01_18_11_03.41.bmp2022_01_18_11_04.07.bmp

2.面部模型制作需要注意:在保证表情组和面部贴合完美的情况下,眼睛下面高低模制作需要尽量平整,不要有太明显的凹凸。因为表情设计会有(如下三四图)这两种情况,所以在面部制作上需要保证面部模型能满足这两种情况。
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3.通用眼皮高模制作:需要为睁眼和半睁眼表情组制作一个共同的眼皮,并且眼皮可以盖住眼白、眼珠和高光。所有睫毛需要完美贴在眼皮上面。(通用眼皮完整的高模文件需要保留,方便制作不同表情组时会用到。例如:半睁眼)
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4.表情zb高模目录规范如下:
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三、表情低模和UV制作要求
1.表情组的低模和UV部分,建议一组一组的做,不要一起制作,因为东西多,容易乱,先做一组正常表情的低模和UV,做完后,再做第二组,接着第三组,最后整体再导出FBX烘焙。

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2.topo低模时,每一组表情低模里,有很多重复的部件,重复的表情低模可以先不复制出来,等这一组表情UV展完摆放好后,重复部分再复制出来,这样可以保证UV公用,提升制作效率。

3.第一组表情UV大小一定要展好,摆放好位置,这里需要把UV分成9个格子,第一组UV放在第一个格子里,后面每增加一组表情(不能共用的部分),UV大小都要跟第一组表情的大小一致,紧挨着摆放,不要浪费UV空间,因为这张图最终要摆放20个左右的表情UV。(注意表情uv放在第二象限,为了方便在SP里制作和切换表情,具体细节在后面SP烘焙制作里有详细说明)

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4.全睁眼的眼珠UV需要共用,这样到了sp贴图阶段会省事,只需要画一遍眼珠贴图,半睁眼的眼珠UV一定不要共用,因为眼珠贴图上需要画睫毛的阴影(不画阴影的话,动画切表情时,眼珠贴图不统一会忽亮忽暗)。
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5.面部眼窝布线、眼白、眼皮。三者布线需要一致。并且眼白边缘布线需要跟面部点对点吸附。眼皮低模需要保证跟眼白、眼珠、高光和睫毛不会相互穿插。
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7.注意低模拓扑完一定要跟高模像下图一样再匹配一遍,不然睫毛,眼珠等做到贴图阶段会发现跟高模比,睫毛细了好多,眼珠小了一圈。
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6.表情低模目录规范如下
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四、表情烘焙时需要注意以下问题:
1.表情组模型的高低模命名需要完全一致对应

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2.表情组和身体的zb高模需要分开导出两个fbx文件,后面SP烘焙会用到。AAED259E-663E-49dd-B0FC-5AF7252A6117.png
3.表情组和身体在导出fbx低模时,一定要在maya里给同一个材质球,这样导入sp后,才能通过多象限UV方式,让表情和身体各部分文件自由隐藏。(注意:因为表情组很多,如果身体和表情组分开给两个材质球,则无法让身体和表情组一起显示)
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4.SP烘焙时可以自由勾选不同的象限。A372C6A6-EA50-48ad-9AF7-8694843F48ED.png
5身体和表情分别烘焙AO时,需要用分开的身体和表情高模fbx文件烘焙ao,这样两部分ao相互之间才不会受到影响。(下图1是烘焙身体AO设置,下图2是烘焙表情AO设置,下图3和图4是脸部AO正反面案例)

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6.烘焙ID注意:
①.烘焙ID时,表情和身体要合起来一次性烘焙ID,这样表情和身体两部分ID贴图的颜色不会相互冲突。27814DF3-7AFF-4270-B1B9-3A19166B4F0D.png2022_01_17_18_16.14.bmp
②如果身体部分的贴图已经制作完成,只缺表情部分的贴图未制作,这时烘ID图可以勾选灰度,单独用表情高模烘焙IDimage.png
五.SP表情贴图制作方法:
1.SP制作贴图前,需要给身体和每组表情,创建好文件夹,用来单独显示和制作表情模型。3BFC04DC-4B44-48c2-A4D5-24D7D985DF74.png741CB384-5C0F-4870-9F11-F9E2C53EA5C6.png
2.特别注意,在贴图制作时,先做第一组表情,层级一定放在其他表情组的最下面,再接着做第二组,第二组只需要补做UV不共用的部分,贴图不用重复做,后面的表情组依次类推。避免修改的时候找不到是哪一组里的文件在起作用。412D7938-E7FC-4331-AB8C-C558D2844555.png
3.贴图输出时,身体和表情部分必须分开输出(同时输出命名和尺寸会出错),并且需要改材质球名字和贴图大小,使最终输出的贴图命名和尺寸正确。
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六、SP制作过程中遇到的常见问题
1.多象限制作时,这里贴图上标识的数字2,指的是两张不同象限的贴图叠在一起,并且命名后缀带有序列号(.1001、.1002)。可以通过导出这里的贴图查看后缀序列号。
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2.这种命名带有序列号的贴图有导出后修改过,在从外部导入到sp里时,需要正常拖动贴图导入sp,这时导入的贴图会自动显示成象限重叠在一起的带有数字的贴图,然后只需要把贴图拽入模型贴图下方的框里自动更新后就可以继续制作了。
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3.由于替换模型导致的SP遮罩图层出错的补救办法:可以右键将原来正确遮罩导出后,再重新导入到新的sp文件里,给出错的遮罩添加填充图层替换成正确的遮罩图,使sp源文件遮罩图层完整保留,方便修改。
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七、常见错误问题
1.命名错误
①表情出现多个happy或者其他表情时,后缀不要加横杠。因为是关键帧表情组。
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②表情组命名错误,命名不完整
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③表情组层级结构错误,所有的表情组是并列关系
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④自创的命名不要出现
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⑤大小写错误,统一小写字母
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⑥嘴、腮红、胡子不用分左右
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2.高模错误
①模型粗糙问题
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②模型贴合问题
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③眼皮没盖住眼睛
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3.低模错误
①模型贴合问题
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②布线疏密相差太大,形体边缘不够圆润
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③嘴部侧面不用做出厚度。
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④高低模匹配不到位。
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⑤眼窝不要卡双线,不要有明显的转折
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⑥隐藏面未删除
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⑦模型相互穿插严重。
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⑧没有解锁顶点法线。
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⑨高低模大小位置对不上。
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⑩布线太乱。
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⑪正确布线参考:布线疏密合理,形体贴合紧密,边缘轮廓圆润,高低模匹配度高。低模布线卡在结构上。

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4.UV错误
①摆放过于疏,浪费UV空间
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②摆放过于密,挨的太近了,保留一点间隙,避免项目后期缩图像素不够用。

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③UV可以共用的没有共用。
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5.贴图错误
眼白和瞳孔上需要画一点睫毛的阴影,来表现眼球的体积
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②sp导入表情模型导致的身体图层错误,需要恢复原样。
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③表情和身体必须做在一个sp文件里,并且保留身体和表情部分的原始文件图层。
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④贴图不要有缺失
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⑤贴图制作粗糙
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⑥接缝严重
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6.文件整理错误
①坐标没归零
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②贴图前缀命名不对,贴图前缀是t,不是m。
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③贴图表情命名不对,是face,不是facial(facial是表情的分组命名)
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④贴图命名错误,角色分类有player和npc,没有char
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⑤模型前缀命名错误,是m,不是n。
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⑥bake里高低模文件不对,不要挪动表情模型位置。
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八、制作方法注意事项
1.zbrush高模和maya低模命名必须一一对应。
2.烘焙阶段不可以移动高低模模型位置。
3.用sp烘焙表情贴图的方法去做,保证项目制作流程的统一(max,maya,八猴等烘焙方法不要用)。
九.提交规则
1.高模阶段:分中模高模两次提交。
2.低模UV阶段:不需要分开提交。
3.烘焙制作贴图阶段:不需要分开提交。
4.提交模型和截图时,截图的方式和原画的排列方式一致。