一、表情模型命名规则

1.关键帧表情:

大组

同一套表情的模型部件归纳到同一个组内.
组的命名遵循“facial_表情”的规则
例如:facial_happy1 ,facial_happy2 ,facial_smile,facial_normal等等。

组内模型

组内物体的命名:

嘴巴

“mouth_表情”
例如:mouth_happy1,mouth_happy2,mouth_smile,mouth_normal等等。

眉毛

“l/reyebrow表情”
例如:l_eyebrow_happy1,r_eyebrow_happy1,l_eyebrow_normal,r_eyebrow_normal等等。

眼睛

“l/r部位表情”
例如l_eyeball_normal,r_eyeball_normal,l_whiteeyeball_happy1,r_whiteeyeball_happy1等等。

部位对照表

眼球 eyeball
睫毛 eyelash
眼皮 eyelid
白眼球 whiteeyeball
高光点 highlight

2.过度表情:

大组

在原来表情大组的基础上加过度序列号。
例如:facial_happy1_1 , facial_happy1_2, facial_happy1_3, facial_happy1_4等等。表示facial_happy1表情的四个过度大组。

组内模型

也同样加上过度序列:
例如:l_eyebrow_happy1_1, mouth_happy1_1, l_eyeball_happy1_1, l_highlight_happy1_1等等。

3.maya命名范例:
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二、表情高模制作要求
1.因为每一组表情都是动作关键帧,动作会根据需求切换表情组,所以表情模型制作要精细、生动,并能表达出表情关键词。
2022_01_18_11_03.13.bmp2022_01_18_11_04.15.bmp2022_01_18_11_03.30.bmp2022_01_18_11_03.41.bmp2022_01_18_11_04.07.bmp

2.面部模型制作需要注意:在保证表情组和面部贴合完美的情况下,眼睛下面高低模制作需要尽量平整,不要有太明显的凹凸。因为表情设计会有(如下三四图)这两种情况,所以在面部制作上需要保证面部模型能满足这两种情况。
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3.通用眼皮高模制作:需要为睁眼和半睁眼表情组制作一个共同的眼皮,并且眼皮可以盖住眼白、眼珠和高光。所有睫毛需要完美贴在眼皮上面。(通用眼皮完整的高模文件需要保留,方便制作不同表情组时会用到。例如:半睁眼)
EBB5B523-E3C3-4250-9E41-CAA888A03A3C.png5C267D9F-157F-47fa-B02F-45796826B2C0.png半睁.png1E7BA927-8E76-4ab5-864C-0ECCBCD44067.png
4.表情zb高模目录规范如下:
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三、表情低模和UV制作要求
1.表情组的低模和UV部分,建议一组一组的做,不要一起制作,因为东西多,容易乱,先做一组正常表情的低模和UV,做完后,再做第二组,接着第三组,最后整体再导出FBX烘焙。

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2.topo低模时,每一组表情低模里,有很多重复的部件,重复的表情低模可以先不复制出来,等这一组表情UV展完摆放好后,重复部分再复制出来,这样可以保证UV公用,提升制作效率。

3.第一组表情UV大小一定要展好,摆放好位置,这里需要把UV分成9个格子,第一组UV放在第一个格子里,后面每增加一组表情(不能共用的部分),UV大小都要跟第一组表情的大小一致,紧挨着摆放,不要浪费UV空间,因为这张图最终要摆放20个左右的表情UV。(注意表情uv放在第二象限,为了方便在SP里制作和切换表情,具体细节在后面SP烘焙制作里有详细说明)

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4.全睁眼的眼珠UV需要共用,这样到了sp贴图阶段会省事,只需要画一遍眼珠贴图,半睁眼的眼珠UV一定不要共用,因为眼珠贴图上需要画睫毛的阴影(不画阴影的话,动画切表情时,眼珠贴图不统一会忽亮忽暗)。
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5.面部眼窝布线、眼白、眼皮。三者布线需要一致。并且眼白边缘布线需要跟面部点对点吸附。眼皮低模需要保证跟眼白、眼珠、高光和睫毛不会相互穿插。
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7.注意低模拓扑完一定要跟高模像下图一样再匹配一遍,不然睫毛,眼珠等做到贴图阶段会发现跟高模比,睫毛细了好多,眼珠小了一圈。
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6.表情低模目录规范如下
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四、表情烘焙时需要注意以下问题:
1.表情组模型的高低模命名需要完全一致对应

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2.表情组和身体的zb高模需要分开导出两个fbx文件,后面SP烘焙会用到。AAED259E-663E-49dd-B0FC-5AF7252A6117.png
3.表情组和身体在导出fbx低模时,一定要在maya里给同一个材质球,这样导入sp后,才能通过多象限UV方式,让表情和身体各部分文件自由隐藏。(注意:因为表情组很多,如果身体和表情组分开给两个材质球,则无法让身体和表情组一起显示)
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4.SP烘焙时可以自由勾选不同的象限。A372C6A6-EA50-48ad-9AF7-8694843F48ED.png
5身体和表情分别烘焙AO时,需要用分开的身体和表情高模fbx文件烘焙ao,这样两部分ao相互之间才不会受到影响。(下图1是烘焙身体AO设置,下图2是烘焙表情AO设置,下图3和图4是脸部AO正反面案例)

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6.烘焙ID注意:
①.烘焙ID时,表情和身体要合起来一次性烘焙ID,这样表情和身体两部分ID贴图的颜色不会相互冲突。27814DF3-7AFF-4270-B1B9-3A19166B4F0D.png2022_01_17_18_16.14.bmp
②如果身体部分的贴图已经制作完成,只缺表情部分的贴图未制作,这时烘ID图可以勾选灰度,单独用表情高模烘焙IDimage.png
五.SP表情贴图制作方法:
1.SP制作贴图前,需要给身体和每组表情,创建好文件夹,用来单独显示和制作表情模型。3BFC04DC-4B44-48c2-A4D5-24D7D985DF74.png741CB384-5C0F-4870-9F11-F9E2C53EA5C6.png
2.特别注意,在贴图制作时,先做第一组表情,层级一定放在其他表情组的最下面,再接着做第二组,第二组只需要补做UV不共用的部分,贴图不用重复做,后面的表情组依次类推。避免修改的时候找不到是哪一组里的文件在起作用。412D7938-E7FC-4331-AB8C-C558D2844555.png
3.贴图输出时,身体和表情部分必须分开输出(同时输出命名和尺寸会出错),并且需要改材质球名字和贴图大小,使最终输出的贴图命名和尺寸正确。
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六.提交规则
1.高模阶段:标蓝框的优先制作,提交一次,再做后面的,提交第二次。
2.低模UV阶段:不需要分开提交。
3.烘焙制作贴图阶段:不需要分开提交。
4.提交模型和截图时,截图的方式和原画的排列方式一致。