OrbitControls
通过Three.js的相机控件OrbitControls.js可以对Threejs的三维场景进行缩放、平移、旋转操作,本质上改变的并不是场景,而是相机的参数,相机的位置角度不同,同一个场景的渲染效果是不一样,比如一个相机绕着一个场景旋转,就像场景旋转一样。
如果你想深入了解相机控制器OrbitControls的每一个功能,OrbitControls是如何对Three.js正投影相机和透视投影相机对象进行封装的,可以阅读Three.js\examples\js\controls
目录下的OrbitControls.js
文件。
鼠标控制相机位置简单demo
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>OrbitControls 鼠标控制交互</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
}
</style>
<!--引入three.js三维引擎-->
<script src="./js-r100/three.js"></script>
<script src="./js-r100/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>
<body>
<script>
/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
/**
* 创建网格模型
*/
// var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象
var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff
}); //材质对象Material
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
/**
* 光源设置
*/
//点光源
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
scene.add(point); //点光源添加到场景中
//环境光
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
/**
* 相机设置
*/
var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
//- 渲染函数
function render() {
//执行渲染操作 指定场景、相机作为参数
renderer.render(scene, camera);
}
render();
//- 添加鼠标对视觉相机的操作
let controls = new THREE.OrbitControls(camera);
//监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
controls.addEventListener('change', render, { passive: true });
</script>
</body>
</html>
上面的代码中,简单的通过引入controls.OrbitControls插件,传入camera对象,进行通过鼠标的操作移动改变相机位置.从而实现鼠标对网格模型的不同角度的观察.
OrbitControls可以实现鼠标左键进行视野旋转,右键平移视野位置,滚轮可以拉动与物体的距离.
OrbitControls高度封装了前面说的3种操作逻辑.关键代码只有两行
- 创建OrbitControls实例,传入camera摄像机对象
- 监听OrbitControls实例对象的change事件,重新调用渲染函数render.这里的第三个参数是对于谷歌浏览器的建兼容处理.
//- 添加鼠标对视觉相机的操作
let controls = new THREE.OrbitControls(camera);
//监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
controls.addEventListener('change', render, { passive: true });
禁止旋转平移缩放(
比如展示一个三维场景,比如一辆轿车产品,你不希望鼠标右键拖动会产生一个平移效果。可以通过设置相机空间对象OrbitControls的.enablePan
属性).enablePan
属性,查看OrbitControls源码可以看到.enablePan
属性的默认值是true。
通过controls.enablePan = false; //禁止右键拖拽
.enableZoom
属性可以控制是否允许鼠标中键缩放场景,.enableZoom
属性默认值true。
通过controls.enableZoom = false;//禁止缩放
.enableRotate
属性可以控制是否允许鼠标左键旋转场景,.enableRotate
属性默认值true。controls.enableRotate = false; //禁止旋转
设置缩放范围
你想控制一个产品或一个房间户型的缩放范围,可以通过相机空间OrbitControls的.minZoom
和.maxZoom
属性实现// 缩放范围
controls.minZoom = 0.5;
controls.maxZoom = 2;
设置旋转范围
展示一个三维场景,你想控制360度旋转范围,比如一辆轿车,你不希望用户看到轿车的底盘,你可以通过设置相机的旋转范围属性来实现。
通过.minPolarAngle
和.maxPolarAngle
属性控制上下360度的旋转范围,通过.minAzimuthAngle
和.maxAzimuthAngle
属性控制左右360度的旋转范围,上下左右两个360度旋转也就是常说的720旋转展示。// 上下旋转范围
controls.minPolarAngle = 0;
controls.maxPolarAngle = Math.PI;
// 左右旋转范围
controls.minAzimuthAngle = -Math.PI * (100 / 180);
controls.maxAzimuthAngle = Math.PI * (100 / 180);
方向键漫游
一个大场景中,通过相机空间OrbitControls操作键盘方向键可以控制透视投影相机对象可以在场景中移动漫游。
如果你想实现一个场景漫游的效果,直接把透视投影相机对象camera
作为OrbitControls
构造函数的参数就可以。var controls = new THREE.OrbitControls(camera);
OrbitControls的变化事件
对于一个静态的场景,可能不需要一直周期性调用渲染函数渲染场景,而是鼠标旋转缩放场景的时候才重新渲染,就可以通过相机空间OrbitControls的变化事件change
change
监听触发函数调用渲染函数render。 ```javascript // 渲染函数 function render() { renderer.render(scene, camera); }
var controls = new THREE.OrbitControls(camera); //监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果 controls.addEventListener(‘change’, render);
<a name="dmSZF"></a>
### 相机空间作用的窗口范围
通过OrbitControls创建一个相机控件对象的时候,默认情况下,在浏览器的窗口整个内容区域body发生鼠标事件都会旋转、平移或缩放三维场景。在实际应用中如果你需要控制OrbitControls的作用范围,你需要通过`OrbitControls`构造函数的参数2设置。<br />Threejs渲染结果所在的Canvas画布,通过通过渲染器的`renderer.domElement`属性可以访问。
```javascript
<div id="webgl" style="position: absolute;left: 30px;top: 100px;">
<!-- 插入的canvas画布尺寸设置为800pxX600px -->
</div>
// 在id为webgl的元素中插入canvas画布
document.getElementById('webgl').appendChild(renderer.domElement);
//设置canvas画布renderer.domElement渲染区域尺寸
renderer.setSize(800, 600);
...
var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);