glTF加载器(glTFLoader)
一个用来加载JSON格式的.gltf资源的加载器,用来快速递交和加载3D内容。加载gltf模型,我们需要引入three.js的GLTFLoader.js
<script src="./js-r100/loaders/GLTFLoader.js"></script>
加载GLTF模型
通过实例化GLTFLoader方法后,调用load函数,传入gltf模型位置就可以在场景中添加模型了.第二个参数为模型添加的回调函数,参数为获取gltf模型对象
var loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load('./models/BanGongLou/BanGongLou.gltf', function (gltf) {
console.log(gltf)
gltf.scene.traverse(function (child) {
if (child.isMesh) {
// child.material.envMap = background;
}
});
scene.add(gltf.scene);
render();
}, undefined, function (e) {
console.error(e);
});
添加场景贴图
在添加场景贴图前,我们先对CubeTextureLoader做一定的了解,加环境贴图的6张纹理贴图,可以通过CubeTextureLoader类趋势线。
获取CubeTextureLoader实例后,可以通过setPath()设置统一图片路径,在调用load函数时就可以按顺序添加对应的图片名称即可.
var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //立方体
var loader = new THREE.CubeTextureLoader();
// 所有贴图在同一目录下,可以使用该方法设置共用路径
loader.setPath('环境贴图/');
// 立方体纹理加载器返回立方体纹理对象CubeTexture
var CubeTexture = loader.load(['px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg']);
//材质对象Material
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
//网格模型设置颜色,网格模型颜色和环境贴图会进行融合计算
// color:0xff0000,
envMap: CubeTexture, //设置环境贴图
// 环境贴图反射率 控制环境贴图对被渲染三维模型影响程度
// reflectivity: 0.1,
});
console.log(CubeTexture.image);
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
接下来我们接着看导入一个我们自己的gltf模型,首先引入CubeTextureLoader.js
<script type="moduls" src="./js-r100/src/loaders/CubeTextureLoader.js"></script>
创建场景对象后,设置background属性.再结合前面添加的gltf模型
/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
/**
* 创建网格模型
*/
//- 环境贴图
var urls = [
'./images/skybox/远山_RT.jpg', // right
'./images/skybox/远山_LF.jpg', // left
'./images/skybox/远山_UP.jpg', // top
'./images/skybox/远山_DN.jpg', // bottom
'./images/skybox/远山_BK.jpg', // back
'./images/skybox/远山_FR.jpg' // front
];
var background = new THREE.CubeTextureLoader().load(urls);
scene.background = background;
页面展示效果:
完整代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>模型材质</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
}
</style>
<!--引入three.js三维引擎-->
<script src="./js-r100/three.js"></script>
<script src="./js-r100/controls/OrbitControls.js"></script>
<script type="moduls" src="./js-r100/src/loaders/CubeTextureLoader.js"></script>
<script src="./js-r100/loaders/GLTFLoader.js"></script>
</head>
<body>
<script>
/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
/**
* 创建网格模型
*/
//- 环境贴图
var urls = [
'./images/skybox/远山_RT.jpg', // right
'./images/skybox/远山_LF.jpg', // left
'./images/skybox/远山_UP.jpg', // top
'./images/skybox/远山_DN.jpg', // bottom
'./images/skybox/远山_BK.jpg', // back
'./images/skybox/远山_FR.jpg' // front
];
var background = new THREE.CubeTextureLoader().load(urls);
scene.background = background;
// 外部导入网格模型
var loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load('./models/BanGongLou/BanGongLou.gltf', function (gltf) {
console.log(gltf)
gltf.scene.traverse(function (child) {
if (child.isMesh) {
// child.material.envMap = background;
}
});
scene.add(gltf.scene);
render();
}, undefined, function (e) {
console.error(e);
});
//- 添加半球光源
light = new THREE.HemisphereLight(0xbbbbff, 0x444422);
light.position.set(0, 1, 0);
scene.add(light);
// 辅助坐标系 参数250表示坐标系大小,可以根据场景大小去设置
// var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
// scene.add(axisHelper);
/**
* 光源设置
*/
//点光源
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
scene.add(point); //点光源添加到场景中
//环境光
// var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
// scene.add(ambient);
/**
* 相机设置
*/
var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
//- 远景相机 远景投影,也称之为透视投影。这个是我们人眼观察世界的模式,远景投影相机示意图如下:
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.25, 1000);
// camera.position.set( - 1.8, 0.9, 2.7 );
camera.position.set(0, 2, 8);
// camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
// renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
//- 渲染函数
function render() {
//执行渲染操作 指定场景、相机作为参数
renderer.render(scene, camera);
// console.log(camera);
}
render();
window.addEventListener('click', function (event) {
let intsersects = getIntersects(event)
if (intsersects.length > 0) {
//- 判断点击的物体的name属性值
if (intsersects[0].object.material.name === 'belinebox') {
console.log(intsersects[0].object);
//- 判断当前对象的x轴缩放是否为2倍
if (intsersects[0].object.scale.x === 2) {
//- 还原物体大小1比1,并设置一个颜色
intsersects[0].object.scale.set(1, 1, 1)
intsersects[0].object.material.color.set(0xff000)
} else {
//- 设置物体大小为2倍,并设置一个颜色
intsersects[0].object.scale.set(2, 2, 2)
intsersects[0].object.material.color.set(0x0000ff)
}
render()
}
}
})
// 获取与射线相交的对象数组
function getIntersects(event) {
event.preventDefault();
// console.log("event.clientX:" + event.clientX)
// console.log("event.clientY:" + event.clientY)
// 声明 raycaster 和 mouse 变量
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();
// 通过鼠标点击位置,计算出 raycaster 所需点的位置,以屏幕为中心点,范围 -1 到 1
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
//通过鼠标点击的位置(二维坐标)和当前相机的矩阵计算出射线位置
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
// 获取与raycaster射线相交的数组集合,其中的元素按照距离排序,越近的越靠前
var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
//返回选中的对象数组
return intersects;
}
//- 添加鼠标对视觉相机的操作
let controls = new THREE.OrbitControls(camera);
//监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
controls.addEventListener('change', render, { passive: true });
</script>
</body>
</html>