glTF加载器(glTFLoader)
一个用来加载JSON格式的.gltf资源的加载器,用来快速递交和加载3D内容。加载gltf模型,我们需要引入three.js的GLTFLoader.js
<script src="./js-r100/loaders/GLTFLoader.js"></script>
加载GLTF模型
通过实例化GLTFLoader方法后,调用load函数,传入gltf模型位置就可以在场景中添加模型了.第二个参数为模型添加的回调函数,参数为获取gltf模型对象
var loader = new THREE.GLTFLoader();loader.load('./models/BanGongLou/BanGongLou.gltf', function (gltf) {console.log(gltf)gltf.scene.traverse(function (child) {if (child.isMesh) {// child.material.envMap = background;}});scene.add(gltf.scene);render();}, undefined, function (e) {console.error(e);});
添加场景贴图
在添加场景贴图前,我们先对CubeTextureLoader做一定的了解,加环境贴图的6张纹理贴图,可以通过CubeTextureLoader类趋势线。
获取CubeTextureLoader实例后,可以通过setPath()设置统一图片路径,在调用load函数时就可以按顺序添加对应的图片名称即可.
var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //立方体var loader = new THREE.CubeTextureLoader();// 所有贴图在同一目录下,可以使用该方法设置共用路径loader.setPath('环境贴图/');// 立方体纹理加载器返回立方体纹理对象CubeTexturevar CubeTexture = loader.load(['px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg']);//材质对象Materialvar material = new THREE.MeshPhongMaterial({//网格模型设置颜色,网格模型颜色和环境贴图会进行融合计算// color:0xff0000,envMap: CubeTexture, //设置环境贴图// 环境贴图反射率 控制环境贴图对被渲染三维模型影响程度// reflectivity: 0.1,});console.log(CubeTexture.image);var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Meshscene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
接下来我们接着看导入一个我们自己的gltf模型,首先引入CubeTextureLoader.js
<script type="moduls" src="./js-r100/src/loaders/CubeTextureLoader.js"></script>
创建场景对象后,设置background属性.再结合前面添加的gltf模型
/*** 创建场景对象Scene*/var scene = new THREE.Scene();/*** 创建网格模型*///- 环境贴图var urls = ['./images/skybox/远山_RT.jpg', // right'./images/skybox/远山_LF.jpg', // left'./images/skybox/远山_UP.jpg', // top'./images/skybox/远山_DN.jpg', // bottom'./images/skybox/远山_BK.jpg', // back'./images/skybox/远山_FR.jpg' // front];var background = new THREE.CubeTextureLoader().load(urls);scene.background = background;
页面展示效果:
完整代码:
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><title>模型材质</title><style>body {margin: 0;overflow: hidden;/* 隐藏body窗口区域滚动条 */}</style><!--引入three.js三维引擎--><script src="./js-r100/three.js"></script><script src="./js-r100/controls/OrbitControls.js"></script><script type="moduls" src="./js-r100/src/loaders/CubeTextureLoader.js"></script><script src="./js-r100/loaders/GLTFLoader.js"></script></head><body><script>/*** 创建场景对象Scene*/var scene = new THREE.Scene();/*** 创建网格模型*///- 环境贴图var urls = ['./images/skybox/远山_RT.jpg', // right'./images/skybox/远山_LF.jpg', // left'./images/skybox/远山_UP.jpg', // top'./images/skybox/远山_DN.jpg', // bottom'./images/skybox/远山_BK.jpg', // back'./images/skybox/远山_FR.jpg' // front];var background = new THREE.CubeTextureLoader().load(urls);scene.background = background;// 外部导入网格模型var loader = new THREE.GLTFLoader();loader.load('./models/BanGongLou/BanGongLou.gltf', function (gltf) {console.log(gltf)gltf.scene.traverse(function (child) {if (child.isMesh) {// child.material.envMap = background;}});scene.add(gltf.scene);render();}, undefined, function (e) {console.error(e);});//- 添加半球光源light = new THREE.HemisphereLight(0xbbbbff, 0x444422);light.position.set(0, 1, 0);scene.add(light);// 辅助坐标系 参数250表示坐标系大小,可以根据场景大小去设置// var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);// scene.add(axisHelper);/*** 光源设置*///点光源var point = new THREE.PointLight(0xffffff);point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置scene.add(point); //点光源添加到场景中//环境光// var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);// scene.add(ambient);/*** 相机设置*/var width = window.innerWidth; //窗口宽度var height = window.innerHeight; //窗口高度var k = width / height; //窗口宽高比var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大//创建相机对象//- 远景相机 远景投影,也称之为透视投影。这个是我们人眼观察世界的模式,远景投影相机示意图如下:camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.25, 1000);// camera.position.set( - 1.8, 0.9, 2.7 );camera.position.set(0, 2, 8);// camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)/*** 创建渲染器对象*/var renderer = new THREE.WebGLRenderer();renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸// renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象//- 渲染函数function render() {//执行渲染操作 指定场景、相机作为参数renderer.render(scene, camera);// console.log(camera);}render();window.addEventListener('click', function (event) {let intsersects = getIntersects(event)if (intsersects.length > 0) {//- 判断点击的物体的name属性值if (intsersects[0].object.material.name === 'belinebox') {console.log(intsersects[0].object);//- 判断当前对象的x轴缩放是否为2倍if (intsersects[0].object.scale.x === 2) {//- 还原物体大小1比1,并设置一个颜色intsersects[0].object.scale.set(1, 1, 1)intsersects[0].object.material.color.set(0xff000)} else {//- 设置物体大小为2倍,并设置一个颜色intsersects[0].object.scale.set(2, 2, 2)intsersects[0].object.material.color.set(0x0000ff)}render()}}})// 获取与射线相交的对象数组function getIntersects(event) {event.preventDefault();// console.log("event.clientX:" + event.clientX)// console.log("event.clientY:" + event.clientY)// 声明 raycaster 和 mouse 变量var raycaster = new THREE.Raycaster();var mouse = new THREE.Vector2();// 通过鼠标点击位置,计算出 raycaster 所需点的位置,以屏幕为中心点,范围 -1 到 1mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;//通过鼠标点击的位置(二维坐标)和当前相机的矩阵计算出射线位置raycaster.setFromCamera(mouse, camera);// 获取与raycaster射线相交的数组集合,其中的元素按照距离排序,越近的越靠前var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);//返回选中的对象数组return intersects;}//- 添加鼠标对视觉相机的操作let controls = new THREE.OrbitControls(camera);//监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果controls.addEventListener('change', render, { passive: true });</script></body></html>
