几何体构造函数类型介绍
在场景中,我们可以通过创建几何体的构造函数,传入参数在0,0位置添加几何体.目前api中为我们提供了简单的创建几何体的构造函数:
BoxGeometry - 方形 (参数:长,宽,高)
var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
SphereGeometry - 球体 (参数:半径60 经纬度细分数40,40)
var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40);
CylinderGeometry - 圆柱体(参数:圆柱面顶部、底部直径50,50 高度100 圆周分段数)
var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 50, 50, 100, 25 );
OctahedronGeometry - 正八面体
var geometry = new THREE.OctahedronGeometry(50);
DodecahedronGeometry - 正十二面体
var geometry = new THREE.DodecahedronGeometry(50);
IcosahedronGeometry - 正二十面体
var geometry = new THREE.IcosahedronGeometry(50);
创建几何体添加到场景中的步骤
这里可以通过以下三个步骤像一个场景中添加几何体
1.通过构造函数创建几何体实例
var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
2.设置几何体的材质
var material1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff
}); //材质对象Material
这里简单介绍一下MeshLambertMaterial,用于设置几何体的材质或者颜色
3.创建网格模型对象Mesh,传入几何体实例以及几何体材质
var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1); //网格模型对象Mesh
4.把网格对象Mesh添加到场景中
scene.add(mesh1); //网格模型添加到场景中
添加多个几何体
添加多个几何体时会发现,实例化添加的几何体都会出现在空间中间位置.那么如果我们需要合理摆放这些几何体,这个时候我们需要对网格对象(Mesh)进行坐标设置
定位方法进行设置位置
mesh3.position.set(120, 0, 0);//设置mesh3模型对象的xyz坐标为120,0,0
单一轴进行设置位置
mesh2.translateY(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
网格辅助线:
我们发现把多个多边形加入到场景之后,很难对每个位置进行把控,这里three.js为我们提供了网格辅助线,可以作为位移的参考:
// 辅助坐标系 参数250表示坐标系大小,可以根据场景大小去设置
var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
scene.add(axisHelper);
完整代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>OrbitControls 鼠标控制交互</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
}
</style>
<!--引入three.js三维引擎-->
<script src="./js-r100/three.js"></script>
<script src="./js-r100/controls/OrbitControls.js"></script>
<script type = "moduls" src="./js-r100/src/loaders/CubeTextureLoader.js"></script>
</head>
<body>
<script>
/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
/**
* 创建网格模型
*/
// 立方体网格模型
var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
var texture = new THREE.TextureLoader().load("./images/skybox/远山_BK.jpg");
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.repeat.set(4, 4);
var material1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff
}); //材质对象Material
var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh1); //网格模型添加到场景中
// 球体网格模型
var geometry2 = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40);
var material2 = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xff00ff
});
var mesh2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2); //网格模型对象Mesh
mesh2.translateY(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
scene.add(mesh2);
// 圆柱网格模型
var geometry3 = new THREE.CylinderGeometry(50, 50, 100, 25);
var material3 = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xffff00
});
var mesh3 = new THREE.Mesh(geometry3, material3); //网格模型对象Mesh
// mesh3.translateX(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
mesh3.position.set(120, 0, 0);//设置mesh3模型对象的xyz坐标为120,0,0
scene.add(mesh3);
// 辅助坐标系 参数250表示坐标系大小,可以根据场景大小去设置
var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
scene.add(axisHelper);
/**
* 光源设置
*/
//点光源
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
scene.add(point); //点光源添加到场景中
//环境光
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
/**
* 相机设置
*/
var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 100, -90); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
//- 渲染函数
function render() {
//执行渲染操作 指定场景、相机作为参数
renderer.render(scene, camera);
console.log(camera);
}
render();
//- 添加鼠标对视觉相机的操作
let controls = new THREE.OrbitControls(camera);
//监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
controls.addEventListener('change', render, { passive: true });
</script>
</body>
</html>
Texture(纹理):
创建一个纹理贴图,将其应用到一个表面,或者作为反射/折射贴图。
构造函数:
Texture( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy, encoding )
var texture = new THREE.TextureLoader().load( "textures/water.jpg" );
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.repeat.set( 4, 4 );
使用属性/方法:
参考http://www.webgl3d.cn/threejs/docs/#api/zh/textures/Texture