7.1 世界管理模块

现在需要一个管理当前世界所有玩家的一个管理器,管理器应该拥有全部的当前在线玩家信息和当前世界的AOI划分规则。方便玩家与玩家之间进行聊天,同步位置等功能。

首先,在创建一个world_manager.go文件作为世界管理器模块。

mmo_game/core/world_manager.go

  1. package core
  2. import (
  3. "sync"
  4. )
  5. /*
  6. 当前游戏世界的总管理模块
  7. */
  8. type WorldManager struct {
  9. AoiMgr *AOIManager //当前世界地图的AOI规划管理器
  10. Players map[int32]*Player //当前在线的玩家集合
  11. pLock sync.RWMutex //保护Players的互斥读写机制
  12. }
  13. //提供一个对外的世界管理模块句柄
  14. var WorldMgrObj *WorldManager
  15. //提供WorldManager 初始化方法
  16. func init() {
  17. WorldMgrObj = &WorldManager{
  18. Players: make(map[int32]*Player),
  19. AoiMgr: NewAOIManager(AOI_MIN_X, AOI_MAX_X, AOI_CNTS_X, AOI_MIN_Y, AOI_MAX_Y, AOI_CNTS_Y),
  20. }
  21. }
  22. //提供添加一个玩家的的功能,将玩家添加进玩家信息表Players
  23. func (wm *WorldManager) AddPlayer(player *Player) {
  24. //将player添加到 世界管理器中
  25. wm.pLock.Lock()
  26. wm.Players[player.Pid] = player
  27. wm.pLock.Unlock()
  28. //将player 添加到AOI网络规划中
  29. wm.AoiMgr.AddToGridByPos(int(player.Pid), player.X, player.Z)
  30. }
  31. //从玩家信息表中移除一个玩家
  32. func (wm *WorldManager) RemovePlayerByPid(pid int32) {
  33. wm.pLock.Lock()
  34. delete(wm.Players, pid)
  35. wm.pLock.Unlock()
  36. }
  37. //通过玩家ID 获取对应玩家信息
  38. func (wm *WorldManager) GetPlayerByPid(pid int32) *Player {
  39. wm.pLock.RLock()
  40. defer wm.pLock.RUnlock()
  41. return wm.Players[pid]
  42. }
  43. //获取所有玩家的信息
  44. func (wm *WorldManager) GetAllPlayers() []*Player {
  45. wm.pLock.RLock()
  46. defer wm.pLock.RUnlock()
  47. //创建返回的player集合切片
  48. players := make([]*Player, 0)
  49. //添加切片
  50. for _, v := range wm.Players {
  51. players = append(players, v)
  52. }
  53. //返回
  54. return players
  55. }

该模块主要是将AOI和玩家做了一层统一管理,起到协调其他模块的中间功能。其中有一个全局变量WorldMgrObj是对外开放的管理模块句柄。供其他模块使用。

现在我们应该在玩家上线的时候,也将玩家添加到WorldMgrObj中。

mmo_game/server.go

//当客户端建立连接的时候的hook函数
func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection)  {
    //创建一个玩家
    player := core.NewPlayer(conn)
    //同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息
    player.SyncPid()
    //同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息
    player.BroadCastStartPosition()

    //========将当前新上线玩家添加到worldManager中
    core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)
    //========================================

    fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")
}

7.2 世界聊天系统实现

接下来,我们来做一个玩家和玩家之间的世界聊天广播功能。
17-zinx游戏案例-世界聊天流程.png

A) proto3协议定义

这里涉及到了MsgId:2的指令,还有对应的Talk的proto协议。

MsgID:2

Talk:

  • 同步玩家本次登录的ID(用来标识玩家), 玩家登陆之后,由Server端主动生成玩家ID发送给客户端
  • 发起者: Client
  • Content: 聊天信息
message Talk{
    string Content=1;
}

所以我们应该先修改proto文件

mmo_game/pb/msg.proto

syntax="proto3";                //Proto协议
package pb;                     //当前包名
option csharp_namespace="Pb";   //给C#提供的选项

//同步客户端玩家ID
message SyncPid{
    int32 Pid=1;
}

//玩家位置
message Position{
    float X=1;
    float Y=2;
    float Z=3;
    float V=4;
}

//玩家广播数据
message BroadCast{
    int32 Pid=1;
    int32 Tp=2;              //1-世界聊天  2-玩家位置
    oneof Data {
        string Content=3;    //聊天的信息
        Position P=4;        //广播用户的位置
        int32 ActionData=5;
        }
}

//=====================
//玩家聊天数据
message Talk{
    string Content=1;    //聊天内容
}
//=====================

执行build.sh 生成新的msg.proto.go文件。

B) 聊天业务API建立

接下来,我们创建一个api文件

mmo_game/api/world_chat.go

package api

import (
    "fmt"
    "github.com/golang/protobuf/proto"
    "zinx/ziface"
    "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core"
    "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/pb"
    "zinx/znet"
)

//世界聊天 路由业务
type WorldChatApi struct {
    znet.BaseRouter
}

func (*WorldChatApi) Handle(request ziface.IRequest) {
    //1. 将客户端传来的proto协议解码
    msg := &pb.Talk{}
    err := proto.Unmarshal(request.GetData(), msg)
    if err != nil {
        fmt.Println("Talk Unmarshal error ", err)
        return
    }

    //2. 得知当前的消息是从哪个玩家传递来的,从连接属性pid中获取
    pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid")
    if err != nil {
        fmt.Println("GetProperty pid error", err)
        request.GetConnection().Stop()
        return
    }
    //3. 根据pid得到player对象
    player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))

    //4. 让player对象发起聊天广播请求
    player.Talk(msg.Content)
}

这里实际上对于msgID:2的路由业务函数的实现。其中有个小细节需要注意一下。第2步,根据链接conn得到当前玩家的pid,应该是我们之前在玩家上线的时候,将pid和conn做一个属性绑定,如下:

mmo_game/server.go

//当客户端建立连接的时候的hook函数
func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection)  {
    //创建一个玩家
    player := core.NewPlayer(conn)
    //同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息
    player.SyncPid()
    //同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息
    player.BroadCastStartPosition()
    //将当前新上线玩家添加到worldManager中
    core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)
    //=================将该连接绑定属性Pid===============
    conn.SetProperty("pid", player.Pid)
    //===============================================
    fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")
}

接下来,我们来看一下Player里的Talk实现方法:

mmo_game/core/player.go

//广播玩家聊天
func (p *Player) Talk(content string) {
    //1. 组建MsgId200 proto数据
    msg := &pb.BroadCast{
        Pid:p.Pid,
        Tp:1,//TP 1 代表聊天广播
        Data: &pb.BroadCast_Content{
            Content: content,
        },
    }

    //2. 得到当前世界所有的在线玩家
    players := WorldMgrObj.GetAllPlayers()

    //3. 向所有的玩家发送MsgId:200消息
    for _, player := range players {
        player.SendMsg(200, msg)
    }
}

C) 测试世界聊天功能

我们在服务端运行server

$go run server.go
$ go run server.go 
Add api msgId =  2
[START] Server name: Zinx Game,listenner at IP: 0.0.0.0, Port 8999 is starting
[Zinx] Version: V0.11, MaxConn: 3000, MaxPacketSize: 4096
start Zinx server   Zinx Game  succ, now listenning...
Worker ID =  9  is started.
Worker ID =  4  is started.
Worker ID =  5  is started.
Worker ID =  6  is started.
Worker ID =  7  is started.
Worker ID =  8  is started.
Worker ID =  0  is started.
Worker ID =  1  is started.
Worker ID =  2  is started.
Worker ID =  3  is started.

打开两个客户端,分别互相聊天,效果如下,我们的聊天功能已经实现了。

18-Zinx游戏案例-聊天场景1.png
19-Zinx游戏案例-聊天场景2.png