7.1 世界管理模块
现在需要一个管理当前世界所有玩家的一个管理器,管理器应该拥有全部的当前在线玩家信息和当前世界的AOI划分规则。方便玩家与玩家之间进行聊天,同步位置等功能。
首先,在创建一个world_manager.go
文件作为世界管理器模块。
mmo_game/core/world_manager.go
package core
import (
"sync"
)
/*
当前游戏世界的总管理模块
*/
type WorldManager struct {
AoiMgr *AOIManager //当前世界地图的AOI规划管理器
Players map[int32]*Player //当前在线的玩家集合
pLock sync.RWMutex //保护Players的互斥读写机制
}
//提供一个对外的世界管理模块句柄
var WorldMgrObj *WorldManager
//提供WorldManager 初始化方法
func init() {
WorldMgrObj = &WorldManager{
Players: make(map[int32]*Player),
AoiMgr: NewAOIManager(AOI_MIN_X, AOI_MAX_X, AOI_CNTS_X, AOI_MIN_Y, AOI_MAX_Y, AOI_CNTS_Y),
}
}
//提供添加一个玩家的的功能,将玩家添加进玩家信息表Players
func (wm *WorldManager) AddPlayer(player *Player) {
//将player添加到 世界管理器中
wm.pLock.Lock()
wm.Players[player.Pid] = player
wm.pLock.Unlock()
//将player 添加到AOI网络规划中
wm.AoiMgr.AddToGridByPos(int(player.Pid), player.X, player.Z)
}
//从玩家信息表中移除一个玩家
func (wm *WorldManager) RemovePlayerByPid(pid int32) {
wm.pLock.Lock()
delete(wm.Players, pid)
wm.pLock.Unlock()
}
//通过玩家ID 获取对应玩家信息
func (wm *WorldManager) GetPlayerByPid(pid int32) *Player {
wm.pLock.RLock()
defer wm.pLock.RUnlock()
return wm.Players[pid]
}
//获取所有玩家的信息
func (wm *WorldManager) GetAllPlayers() []*Player {
wm.pLock.RLock()
defer wm.pLock.RUnlock()
//创建返回的player集合切片
players := make([]*Player, 0)
//添加切片
for _, v := range wm.Players {
players = append(players, v)
}
//返回
return players
}
该模块主要是将AOI和玩家做了一层统一管理,起到协调其他模块的中间功能。其中有一个全局变量WorldMgrObj
是对外开放的管理模块句柄。供其他模块使用。
现在我们应该在玩家上线的时候,也将玩家添加到WorldMgrObj
中。
mmo_game/server.go
//当客户端建立连接的时候的hook函数
func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) {
//创建一个玩家
player := core.NewPlayer(conn)
//同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息
player.SyncPid()
//同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息
player.BroadCastStartPosition()
//========将当前新上线玩家添加到worldManager中
core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)
//========================================
fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")
}
7.2 世界聊天系统实现
接下来,我们来做一个玩家和玩家之间的世界聊天广播功能。
A) proto3协议定义
这里涉及到了MsgId:2的指令,还有对应的Talk的proto协议。
MsgID
:2
Talk
:
- 同步玩家本次登录的ID(用来标识玩家), 玩家登陆之后,由Server端主动生成玩家ID发送给客户端
- 发起者: Client
- Content: 聊天信息
message Talk{
string Content=1;
}
所以我们应该先修改proto文件
mmo_game/pb/msg.proto
syntax="proto3"; //Proto协议
package pb; //当前包名
option csharp_namespace="Pb"; //给C#提供的选项
//同步客户端玩家ID
message SyncPid{
int32 Pid=1;
}
//玩家位置
message Position{
float X=1;
float Y=2;
float Z=3;
float V=4;
}
//玩家广播数据
message BroadCast{
int32 Pid=1;
int32 Tp=2; //1-世界聊天 2-玩家位置
oneof Data {
string Content=3; //聊天的信息
Position P=4; //广播用户的位置
int32 ActionData=5;
}
}
//=====================
//玩家聊天数据
message Talk{
string Content=1; //聊天内容
}
//=====================
执行build.sh 生成新的msg.proto.go
文件。
B) 聊天业务API建立
接下来,我们创建一个api文件
mmo_game/api/world_chat.go
package api
import (
"fmt"
"github.com/golang/protobuf/proto"
"zinx/ziface"
"zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core"
"zinx/zinx_app_demo/mmo_game/pb"
"zinx/znet"
)
//世界聊天 路由业务
type WorldChatApi struct {
znet.BaseRouter
}
func (*WorldChatApi) Handle(request ziface.IRequest) {
//1. 将客户端传来的proto协议解码
msg := &pb.Talk{}
err := proto.Unmarshal(request.GetData(), msg)
if err != nil {
fmt.Println("Talk Unmarshal error ", err)
return
}
//2. 得知当前的消息是从哪个玩家传递来的,从连接属性pid中获取
pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid")
if err != nil {
fmt.Println("GetProperty pid error", err)
request.GetConnection().Stop()
return
}
//3. 根据pid得到player对象
player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))
//4. 让player对象发起聊天广播请求
player.Talk(msg.Content)
}
这里实际上对于msgID:2的路由业务函数的实现。其中有个小细节需要注意一下。第2步,根据链接conn得到当前玩家的pid,应该是我们之前在玩家上线的时候,将pid和conn做一个属性绑定,如下:
mmo_game/server.go
//当客户端建立连接的时候的hook函数
func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) {
//创建一个玩家
player := core.NewPlayer(conn)
//同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息
player.SyncPid()
//同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息
player.BroadCastStartPosition()
//将当前新上线玩家添加到worldManager中
core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)
//=================将该连接绑定属性Pid===============
conn.SetProperty("pid", player.Pid)
//===============================================
fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")
}
接下来,我们来看一下Player里的Talk实现方法:
mmo_game/core/player.go
//广播玩家聊天
func (p *Player) Talk(content string) {
//1. 组建MsgId200 proto数据
msg := &pb.BroadCast{
Pid:p.Pid,
Tp:1,//TP 1 代表聊天广播
Data: &pb.BroadCast_Content{
Content: content,
},
}
//2. 得到当前世界所有的在线玩家
players := WorldMgrObj.GetAllPlayers()
//3. 向所有的玩家发送MsgId:200消息
for _, player := range players {
player.SendMsg(200, msg)
}
}
C) 测试世界聊天功能
我们在服务端运行server
$go run server.go
$ go run server.go
Add api msgId = 2
[START] Server name: Zinx Game,listenner at IP: 0.0.0.0, Port 8999 is starting
[Zinx] Version: V0.11, MaxConn: 3000, MaxPacketSize: 4096
start Zinx server Zinx Game succ, now listenning...
Worker ID = 9 is started.
Worker ID = 4 is started.
Worker ID = 5 is started.
Worker ID = 6 is started.
Worker ID = 7 is started.
Worker ID = 8 is started.
Worker ID = 0 is started.
Worker ID = 1 is started.
Worker ID = 2 is started.
Worker ID = 3 is started.
打开两个客户端,分别互相聊天,效果如下,我们的聊天功能已经实现了。