这里涉及到了MsgID:202消息,我们应该在proto文件中,再添加两个消息
mmo_game/pb/msg.proto
//玩家信息
message Player{
int32 Pid=1;
Position P=2;
}
//同步玩家显示数据
message SyncPlayers{
repeated Player ps=1;
}
执行build.sh 生成对应的msg.proto.go
文件。
接下来,我们就要给player提供一个同步位置的方法了。
mmo_game/core/player.go
//给当前玩家周边的(九宫格内)玩家广播自己的位置,让他们显示自己
func (p *Player) SyncSurrounding() {
//1 根据自己的位置,获取周围九宫格内的玩家pid
pids := WorldMgrObj.AoiMgr.GetPidsByPos(p.X, p.Z)
//2 根据pid得到所有玩家对象
players := make([]*Player, 0, len(pids))
//3 给这些玩家发送MsgID:200消息,让自己出现在对方视野中
for _, pid := range pids {
players = append(players, WorldMgrObj.GetPlayerByPid(int32(pid)))
}
//3.1 组建MsgId200 proto数据
msg := &pb.BroadCast{
Pid:p.Pid,
Tp:2,//TP2 代表广播坐标
Data: &pb.BroadCast_P{
P:&pb.Position{
X:p.X,
Y:p.Y,
Z:p.Z,
V:p.V,
},
},
}
//3.2 每个玩家分别给对应的客户端发送200消息,显示人物
for _, player := range players {
player.SendMsg(200, msg)
}
//4 让周围九宫格内的玩家出现在自己的视野中
//4.1 制作Message SyncPlayers 数据
playersData := make([]*pb.Player, 0, len(players))
for _, player := range players {
p := &pb.Player{
Pid:player.Pid,
P:&pb.Position{
X:player.X,
Y:player.Y,
Z:player.Z,
V:player.V,
},
}
playersData = append(playersData, p)
}
//4.2 封装SyncPlayer protobuf数据
SyncPlayersMsg := &pb.SyncPlayers{
Ps:playersData[:],
}
//4.3 给当前玩家发送需要显示周围的全部玩家数据
p.SendMsg(202, SyncPlayersMsg)
}
这里的过程只有两个重要过程,一个是将自己的坐标信息发送给AOI范围周边的玩家,一个是将周边玩家的坐标信息发送给自己的客户端。
最后我们在用户上线的时候,调用同步坐标信息的方法。
mmo_game/server.go
//当客户端建立连接的时候的hook函数
func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) {
//创建一个玩家
player := core.NewPlayer(conn)
//同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息
player.SyncPid()
//同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息
player.BroadCastStartPosition()
//将当前新上线玩家添加到worldManager中
core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)
//将该连接绑定属性Pid
conn.SetProperty("pid", player.Pid)
//==============同步周边玩家上线信息,与现实周边玩家信息========
player.SyncSurrounding()
//=======================================================
fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")
}
最后我们运行程序进行一下简单的测试.
启动server
$go run server.go
分别启动3个客户端,看是否能够互相看到对方。