游戏的AOI(Area Of Interest)算法应该算作游戏的基础核心了,许多逻辑都是因为AOI进出事件驱动的,许多网络同步数据也是因为AOI进出事件产生的。因此,良好的AOI算法和基于AOI算法的优化,是提高游戏性能的关键。
为此,需要为每个玩家设定一个AOI,当一个对象状态发生改变时,需要将信息广播给全部玩家,那些AOI覆盖到的玩家都会收到这条广播消息,从而做出对应的响应状态。
功能:
- 服务器上的玩家或 NPC 状态发生改变时,将消息广播到附近的玩家。
- 玩家进入NPC警戒区域时,AOI 模块将消息发送给NPC,NPC再做出相应的AI反应。
下面我们来创建一个mmo游戏,首先创建一个文件夹
mmo_game/
mmo_game
作为我们服务端游戏应用的主项目目录。
11.3.1 网络法实现AOI算法
让我们首先绘制一个2D的地图
我们给这个地图定义一些数值:
场景相关数值计算
- 场景大小: 250*250 , w(x轴宽度) = 250,l(y轴长度) = 250
- x轴格子数量:nx = 5
- y轴格子数量:ny = 5
- 格子宽度: dx = w / nx = 250 / 5 = 50
- 格子长度: dy = l / ny = 250 / 5 = 50
- 格子的x轴坐标:idx
- 格子的y轴坐标:idy
- 格子编号:id = idy *nx + idx (利用格子坐标得到格子编号)
- 格子坐标:idx = id % nx , idy = id / nx (利用格子id得到格子坐标)
- 格子的x轴坐标: idx = id % nx (利用格子id得到x轴坐标编号)
- 格子的y轴坐标: idy = id / nx (利用格子id得到y轴坐标编号)
以上几个数值,请参考图,简单过一下,就可以理解的,初中的几何计算而已。
11.3.2 实现AOI格子结构
将aoi模块放在一个core
模块中
mmo_game/core/grid.go
package core
import "sync"
/*
一个地图中的格子类
*/
type Grid struct {
GID int //格子ID
MinX int //格子左边界坐标
MaxX int //格子右边界坐标
MinY int //格子上边界坐标
MaxY int //格子下边界坐标
playerIDs map[int]bool //当前格子内的玩家或者物体成员ID
pIDLock sync.RWMutex //playerIDs的保护map的锁
}
//初始化一个格子
func NewGrid(gID, minX, maxX, minY, maxY int) *Grid {
return &Grid{
GID:gID,
MinX:minX,
MaxX:maxX,
MinY:minY,
MaxY:maxY,
playerIDs:make(map[int] bool),
}
}
//向当前格子中添加一个玩家
func (g *Grid) Add(playerID int) {
g.pIDLock.Lock()
defer g.pIDLock.Unlock()
g.playerIDs[playerID] = true
}
//从格子中删除一个玩家
func (g *Grid) Remove(playerID int) {
g.pIDLock.Lock()
defer g.pIDLock.Unlock()
delete(g.playerIDs, playerID)
}
//得到当前格子中所有的玩家
func (g *Grid) GetPlyerIDs() (playerIDs []int) {
g.pIDLock.RLock()
defer g.pIDLock.RUnlock()
for k, _ := range g.playerIDs {
playerIDs = append(playerIDs, k)
}
return
}
//打印信息方法
func (g *Grid) String() string {
return fmt.Sprintf("Grid id: %d, minX:%d, maxX:%d, minY:%d, maxY:%d, playerIDs:%v",
g.GID, g.MinX, g.MaxX, g.MinY, g.MaxY, g.playerIDs)
Grid
这个格子类型,很好理解,分别有上下左右四个坐标,确定格子的领域范围,还是有格子ID,其中playerIDs
是一个map,表示当前格子中存在的玩家有哪些。这里提供了一个方法GetPlyerIDs()
可以返回当前格子中所有玩家的ID切片。
11.3.3 实现AOI管理模块
那么接下来我们就要对格子添加到一个AOI模块中进行管理。我们创建一个aoi模块文件。
mmo_game/core/aoi.go
package core
/*
AOI管理模块
*/
type AOIManager struct {
MinX int //区域左边界坐标
MaxX int //区域右边界坐标
CntsX int //x方向格子的数量
MinY int //区域上边界坐标
MaxY int //区域下边界坐标
CntsY int //y方向的格子数量
grids map[int]*Grid //当前区域中都有哪些格子,key=格子ID, value=格子对象
}
/*
初始化一个AOI区域
*/
func NewAOIManager(minX, maxX, cntsX, minY, maxY, cntsY int) *AOIManager {
aoiMgr := &AOIManager{
MinX: minX,
MaxX: maxX,
CntsX: cntsX,
MinY: minY,
MaxY: maxY,
CntsY: cntsY,
grids: make(map[int]*Grid),
}
//给AOI初始化区域中所有的格子
for y := 0; y < cntsY; y++ {
for x := 0; x < cntsX; x++ {
//计算格子ID
//格子编号:id = idy *nx + idx (利用格子坐标得到格子编号)
gid := y*cntsX + x
//初始化一个格子放在AOI中的map里,key是当前格子的ID
aoiMgr.grids[gid] = NewGrid(gid,
aoiMgr.MinX+ x*aoiMgr.gridWidth(),
aoiMgr.MinX+(x+1)*aoiMgr.gridWidth(),
aoiMgr.MinY+ y*aoiMgr.gridLength(),
aoiMgr.MinY+(y+1)*aoiMgr.gridLength())
}
}
return aoiMgr
}
//得到每个格子在x轴方向的宽度
func (m *AOIManager) gridWidth() int {
return (m.MaxX - m.MinX) / m.CntsX
}
//得到每个格子在x轴方向的长度
func (m *AOIManager) gridLength() int {
return (m.MaxY - m.MinY) / m.CntsY
}
//打印信息方法
func (m *AOIManager) String() string {
s := fmt.Sprintf("AOIManagr:\nminX:%d, maxX:%d, cntsX:%d, minY:%d, maxY:%d, cntsY:%d\n Grids in AOI Manager:\n",
m.MinX, m.MaxX, m.CntsX, m.MinY, m.MaxY, m.CntsY)
for _,grid := range m.grids {
s += fmt.Sprintln(grid)
}
return s
}
以上是创建一个AOI模块(可以理解为一个2D的矩形地图),里面有若干份grids
。
NewAOIManager()
会平均划分多分小格子,并初始化格子的坐标,计算方式很简单,初步的几何计算。
11.3.4 求出九宫格
A)根据格子ID求出九宫格
现在我们根据格子IDgid
求出周边的格子有哪些?
我们可能要考虑一些情况,比如格子的四周都有,如下图:
或者,格子所在AOI区域的四个顶角,如下图:
或者给所在AOI边界,周边的格子缺少一列,或者缺少一行。
思考一下,我们是否可以想一个统一的方法,将所有的条件都满足。
如果求出一个gid的周边九宫格,那么可以先算出该gid所处一行左边和右边是否有,然后在分别计算这一行的上边和下边的格子是否有,就可以了。
思路如下:
参考代码如下:
mmo_game/core/aoi.go
//根据格子的gID得到当前周边的九宫格信息
func (m *AOIManager) GetSurroundGridsByGid(gID int) (grids []*Grid) {
//判断gID是否存在
if _, ok := m.grids[gID]; !ok {
return
}
//将当前gid添加到九宫格中
grids = append(grids, m.grids[gID])
//根据gid得到当前格子所在的X轴编号
idx := gID % m.CntsX
//判断当前idx左边是否还有格子
if idx > 0 {
grids = append(grids, m.grids[gID-1])
}
//判断当前的idx右边是否还有格子
if idx < m.CntsX - 1 {
grids = append(grids, m.grids[gID+1])
}
//将x轴当前的格子都取出,进行遍历,再分别得到每个格子的上下是否有格子
//得到当前x轴的格子id集合
gidsX := make([]int, 0, len(grids))
for _, v := range grids {
gidsX = append(gidsX, v.GID)
}
//遍历x轴格子
for _, v := range gidsX {
//计算该格子处于第几列
idy := v / m.CntsX
//判断当前的idy上边是否还有格子
if idy > 0 {
grids = append(grids, m.grids[v-m.CntsX])
}
//判断当前的idy下边是否还有格子
if idy < m.CntsY - 1 {
grids = append(grids, m.grids[v+m.CntsX])
}
}
return
}
B)根据坐标求出九宫格
还有一种情况是玩家只知道自己的坐标,那么如何确定玩家AOI九宫格的区域都有哪些玩家呢,那就需要设计一个根据坐标求出周边九宫格中玩家的接口。
我们首先应该根据坐标得到所属的格子ID,然后再走根据格子ID获取九宫格信息就可以了。
mmo_game/core/aoi.go
//通过横纵坐标获取对应的格子ID
func (m *AOIManager) GetGIDByPos(x, y float32) int {
gx := (int(x) - m.MinX) / m.gridWidth()
gy := (int(x) - m.MinY) / m.gridLength()
return gy * m.CntsX + gx
}
//通过横纵坐标得到周边九宫格内的全部PlayerIDs
func (m *AOIManager) GetPIDsByPos(x, y float32) (playerIDs []int) {
//根据横纵坐标得到当前坐标属于哪个格子ID
gID := m.GetGIDByPos(x, y)
//根据格子ID得到周边九宫格的信息
grids := m.GetSurroundGridsByGid(gID)
for _, v := range grids {
playerIDs = append(playerIDs, v.GetPlyerIDs()...)
fmt.Printf("===> grid ID : %d, pids : %v ====", v.GID, v.GetPlyerIDs())
}
return
}
11.3.5 AOI格子添加删除操作
mmo_game/core/aoi.go
//通过GID获取当前格子的全部playerID
func (m *AOIManager) GetPidsByGid(gID int) (playerIDs []int) {
playerIDs = m.grids[gID].GetPlyerIDs()
return
}
//移除一个格子中的PlayerID
func (m *AOIManager) RemovePidFromGrid(pID, gID int) {
m.grids[gID].Remove(pID)
}
//添加一个PlayerID到一个格子中
func (m *AOIManager) AddPidToGrid(pID, gID int) {
m.grids[gID].Add(pID)
}
//通过横纵坐标添加一个Player到一个格子中
func (m *AOIManager) AddToGridByPos(pID int, x, y float32) {
gID := m.GetGidByPos(x, y)
grid := m.grids[gID]
grid.Add(pID)
}
//通过横纵坐标把一个Player从对应的格子中删除
func (m *AOIManager) RemoveFromGridByPos(pID int, x, y float32) {
gID := m.GetGidByPos(x, y)
grid := m.grids[gID]
grid.Remove(pID)
}
11.3.6 AOI模块单元测试
package core
import (
"fmt"
"testing"
)
func TestNewAOIManager(t *testing.T) {
aoiMgr := NewAOIManager(100,300, 4, 200,450, 5)
fmt.Println(aoiMgr)
}
func TestAOIManagerSuroundGridsByGid(t *testing.T) {
aoiMgr := NewAOIManager(0,250, 5, 0,250, 5)
for k, _ := range aoiMgr.grids {
//得到当前格子周边的九宫格
grids := aoiMgr.GetSurroundGridsByGid(k)
//得到九宫格所有的IDs
fmt.Println("gid : ", k, " grids len = ", len(grids))
gIDs := make([]int, 0, len(grids))
for _, grid := range grids {
gIDs = append(gIDs, grid.GID)
}
fmt.Printf("grid ID: %d, surrounding grid IDs are %v\n", k, gIDs)
}
}
结果
AOIManagr:
minX:100, maxX:300, cntsX:4, minY:200, maxY:450, cntsY:5
Grids in AOI Manager:
Grid id: 1, minX:150, maxX:200, minY:200, maxY:250, playerIDs:map[]
Grid id: 5, minX:150, maxX:200, minY:250, maxY:300, playerIDs:map[]
Grid id: 6, minX:200, maxX:250, minY:250, maxY:300, playerIDs:map[]
Grid id: 12, minX:100, maxX:150, minY:350, maxY:400, playerIDs:map[]
Grid id: 19, minX:250, maxX:300, minY:400, maxY:450, playerIDs:map[]
Grid id: 7, minX:250, maxX:300, minY:250, maxY:300, playerIDs:map[]
Grid id: 8, minX:100, maxX:150, minY:300, maxY:350, playerIDs:map[]
Grid id: 10, minX:200, maxX:250, minY:300, maxY:350, playerIDs:map[]
Grid id: 11, minX:250, maxX:300, minY:300, maxY:350, playerIDs:map[]
Grid id: 15, minX:250, maxX:300, minY:350, maxY:400, playerIDs:map[]
Grid id: 18, minX:200, maxX:250, minY:400, maxY:450, playerIDs:map[]
Grid id: 0, minX:100, maxX:150, minY:200, maxY:250, playerIDs:map[]
Grid id: 3, minX:250, maxX:300, minY:200, maxY:250, playerIDs:map[]
Grid id: 4, minX:100, maxX:150, minY:250, maxY:300, playerIDs:map[]
Grid id: 14, minX:200, maxX:250, minY:350, maxY:400, playerIDs:map[]
Grid id: 16, minX:100, maxX:150, minY:400, maxY:450, playerIDs:map[]
Grid id: 2, minX:200, maxX:250, minY:200, maxY:250, playerIDs:map[]
Grid id: 9, minX:150, maxX:200, minY:300, maxY:350, playerIDs:map[]
Grid id: 13, minX:150, maxX:200, minY:350, maxY:400, playerIDs:map[]
Grid id: 17, minX:150, maxX:200, minY:400, maxY:450, playerIDs:map[]
gid : 3 grids len = 6
grid ID: 3, surrounding grid IDs are [3 2 4 8 7 9]
gid : 5 grids len = 6
grid ID: 5, surrounding grid IDs are [5 6 0 10 1 11]
gid : 6 grids len = 9
grid ID: 6, surrounding grid IDs are [6 5 7 1 11 0 10 2 12]
gid : 11 grids len = 9
grid ID: 11, surrounding grid IDs are [11 10 12 6 16 5 15 7 17]
gid : 18 grids len = 9
grid ID: 18, surrounding grid IDs are [18 17 19 13 23 12 22 14 24]
gid : 2 grids len = 6
grid ID: 2, surrounding grid IDs are [2 1 3 7 6 8]
gid : 4 grids len = 4
grid ID: 4, surrounding grid IDs are [4 3 9 8]
gid : 7 grids len = 9
grid ID: 7, surrounding grid IDs are [7 6 8 2 12 1 11 3 13]
gid : 8 grids len = 9
grid ID: 8, surrounding grid IDs are [8 7 9 3 13 2 12 4 14]
gid : 19 grids len = 6
grid ID: 19, surrounding grid IDs are [19 18 14 24 13 23]
gid : 22 grids len = 6
grid ID: 22, surrounding grid IDs are [22 21 23 17 16 18]
gid : 0 grids len = 4
grid ID: 0, surrounding grid IDs are [0 1 5 6]
gid : 1 grids len = 6
grid ID: 1, surrounding grid IDs are [1 0 2 6 5 7]
gid : 13 grids len = 9
grid ID: 13, surrounding grid IDs are [13 12 14 8 18 7 17 9 19]
gid : 14 grids len = 6
grid ID: 14, surrounding grid IDs are [14 13 9 19 8 18]
gid : 16 grids len = 9
grid ID: 16, surrounding grid IDs are [16 15 17 11 21 10 20 12 22]
gid : 17 grids len = 9
grid ID: 17, surrounding grid IDs are [17 16 18 12 22 11 21 13 23]
gid : 23 grids len = 6
grid ID: 23, surrounding grid IDs are [23 22 24 18 17 19]
gid : 24 grids len = 4
grid ID: 24, surrounding grid IDs are [24 23 19 18]
gid : 9 grids len = 6
grid ID: 9, surrounding grid IDs are [9 8 4 14 3 13]
gid : 10 grids len = 6
grid ID: 10, surrounding grid IDs are [10 11 5 15 6 16]
gid : 12 grids len = 9
grid ID: 12, surrounding grid IDs are [12 11 13 7 17 6 16 8 18]
gid : 15 grids len = 6
grid ID: 15, surrounding grid IDs are [15 16 10 20 11 21]
gid : 20 grids len = 4
grid ID: 20, surrounding grid IDs are [20 21 15 16]
gid : 21 grids len = 6
grid ID: 21, surrounding grid IDs are [21 20 22 16 15 17]
PASS
ok zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core 0.002s
我们可以用我们的AOI地图验证一下,是一致的。