来自于:参宿_七

一、Mono简介

mono其实是微软的.net的另一个实现,但是mono它跨平台。
mono包括 c#编译器、mono运行时,mono类库、基础类库。
c#编译器,目前使用的是mcs,主要将c#代码编译成CIL的byte code(一般以.exe或者.dll的形式存在)。
mono运行时中也有编译器(转译),将byte code转译成运行平台上的原生码(可能是0101…之类的?),分为三种形式,即时编译(JIT)、提前编译(AOT)和完全提前编译(Full-AOT)。这一步很重要,因为原生码直接作用于硬件,所以可以加快运行速度。这样Unity就集合了高级语言(c#/JS)的优点,开发效率高,也集合了低级语言的优点,运行速度快。
动态编译(JIT)效率慢,因为要一边编译,一边处理代码逻辑。IOS不允许动态编译,所以Unity不提供热更新。但是Android则允许动态编译。(怪不得IOS系统快,都是提前编译好的)
静态编译(AOT)其实是半静态编译,因为它可以保留代码,而只提前编译元数据信息,而且也是借助JIT引擎编译的。
完全静态编译(Full-AOT),ios上主要使用的就是这种转译方式,提前编译好,到时候只加载本地映像。
mono 运行时还有一个重要的作用就是垃圾自动回收机制,有两种,一种是分代回收机制,一种是贝母回收机制。(感觉和java很像,不需要开发人员自己回收,虚拟机会回收)

二、Unity跨平台

Unity之所以能跨平台是因为有通用中间语言(CIL),CIL是一种可读性比较低的面向对象的语言。它是基于堆栈的,与具体CPU中的寄存器无关。(所以JAVA也是基于堆栈的),CIL运行在Mono运行时(虚拟机)上,其实它能运行在任何支持CLI(通用语言基础结构)的平台上,包括.NET与Mono,所以能实现跨平台。即 虽然IOS系统不能运行.exe文件,但是mono虚拟机可以,所以可以跨平台。

三、Unity程序从编辑到运行

c#脚本被mcs编译成CIL(其实是CIL assembly),以.exe或者.dll的形式存在,然后发布的应用中因为带有Mono运行时(虚拟机),其中的JIT或者Full-AOT引擎会将CIL转译成目标平台上的原生码,供不同的操作系统运行。