在unity中,物体的物理特效等等效果对应的标准都是公制(单位:米)

    3DMAX 默认Z轴朝上,MAYA默认Y轴朝上,unity中也是Y轴朝上

    通常导出FBX选项需要勾选以下:
    1、平滑组
    2、Turbo Smooth(涡轮平滑)
    3、convert Deforming dummies to bones(骨架转换)
    4、Preserve edge orientation(保存边缘定位) /最重要/

    虽然支持直接导入MAX文件,但是有可能出现共同协助时,出现MAX版本不一致而产生错误,因此采用FBX格式是最安全的做法。

    unity中,可以将导入的图片在格式里设置成
    image.png
    然后在Sprite Editor里对素材进行框选分离
    PackingTag可以对进行分类,打包的时候会自动归类


    移动的捕捉:激活变换工具(W),并且按下“V”,同时移动光标,观察选中网格中最近顶点的标识(Gizmo)光标。Unity会要求选择一个进行捕捉操作的源顶点。

    碰撞通过:碰撞体(Capsule Collider)组件中选中“Is Trigger”复选框。这个“Is Trigger”选项适用于所有的碰撞体类型,主要用来检测与其他碰撞体是否发生碰撞,并且在发生碰撞时允许它们通过

    预设体变回独立对象:首先在场景中选中一个预设体的实例,然后在应用程序菜单中选中“GameObject | Break Prefab Instance”

    在unity中,物体的物理特效等等效果对应的标准都是公制(单位:米)

    3DMAX 默认Z轴朝上,MAYA默认Y轴朝上,unity中也是Y轴朝上

    通常导出FBX选项需要勾选以下:
    1、Turbo Smooth(涡轮平滑)
    2、convert Deforming dummies to bones(骨架转换)
    3、Preserve edge orientation(保存边缘定位) /最重要/

    虽然支持直接导入MAX文件,但是有可能出现共同协助时,出现MAX版本不一致而产生错误,因此采用FBX格式是最安全的做法。