向量

在引擎中,我们用向量啦已定义网格方向和所有其他类型的计算

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向量是在两点之间绘制的线条,
向量的长度(距离)称为大小。

勾股定理

计算方式可以使用勾股定理
09. 矢量数学 - 图2

二维向量

二维向量表示二维平面上的点,它以原点为参照(即图中的(0,0)点),指向二维平面的任意点,因为从原点出发,因此有隐含方向。

三维向量

2D VS 3D

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三维向量和二维原理相同,衍生出一个Z轴,表示深度。
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Unity采用左手坐标系。

三维向量计算
09. 矢量数学 - 图5

点积(Dot Product)

unity为了方便计算,引入一个帮助函数 Vector3.magnitude
Vector A (x,y,z)
Vector B (x,y,z)
(Ax × Bx) + (Ax × Bx) + (Ax × Bx) = Dot Product
Dot Product (点积)
利用点积可以了解指定的2个向量的相关信息。

如果两个向量的点积 = 0,则 2个向量互相垂直

Vector3.Dot(VectorA,VectorB) 可以轻松完成点积计算。

叉积(Cross Product)

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叉积以不同的方式组合两个向量,而不是产生一个标量值。
叉积会计算出另一个向量。 具体来说,是与原来2个向量垂直的向量。

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对 A 和 B 进行叉积计算,得出结果是向量C,C与A、B垂直。
在数学上用插入符号表示 A ^ B = C

得出叉积的坐标

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Vector3.Cross(VectorA,VectorB) 可以轻松完成叉积计算。

叉积可以确定围绕哪个轴来旋转。