一、游戏进度保存

打过游戏的朋友一定知道,大多数游戏都有保存进度的功能,如果一局游戏下来,忘保存了进度,那么下次只能从上次进度点开始重新打了。一般情况下,保存进度是要存在可持久化存储器上,本例中先以保存在内存中来模拟实现该场景的情形。
以模拟一个战斗角色为例。首先,创建游戏角色。

  1. class GameCharacter():
  2. vitality = 0
  3. attack = 0
  4. defense = 0
  5. def displayState(self):
  6. print 'Current Values:'
  7. print 'Life:%d' % self.vitality
  8. print 'Attack:%d' % self.attack
  9. print 'Defence:%d' % self.defense
  10. def initState(self,vitality,attack,defense):
  11. self.vitality = vitality
  12. self.attack = attack
  13. self.defense = defense
  14. def saveState(self):
  15. return Memento(self.vitality, self.attack, self.defense)
  16. def recoverState(self, memento):
  17. self.vitality = memento.vitality
  18. self.attack = memento.attack
  19. self.defense = memento.defense
  20. class FightCharactor(GameCharacter):
  21. def fight(self):
  22. self.vitality -= random.randint(1,10)

GameCharacter定义了基本的生命值、攻击值、防御值以及实现角色状态控制的方法,FightCharactor实现具体的“战斗”接口。为实现保存进度的细节,还需要一个备忘录,来保存进度。

  1. class Memento:
  2. vitality = 0
  3. attack = 0
  4. defense = 0
  5. def __init__(self, vitality, attack, defense):
  6. self.vitality = vitality
  7. self.attack = attack
  8. self.defense = defense

万事俱备,在业务逻辑中可以进行类的调度了。

  1. if __name__=="__main__":
  2. game_chrctr = FightCharactor()
  3. game_chrctr.initState(100,79,60)
  4. game_chrctr.displayState()
  5. memento = game_chrctr.saveState()
  6. game_chrctr.fight()
  7. game_chrctr.displayState()
  8. game_chrctr.recoverState(memento)
  9. game_chrctr.displayState()

打印如下:
Current Values:
Life:100
Attack:79
Defence:60
Current Values:
Life:91
Attack:79
Defence:60
Current Values:
Life:100
Attack:79
Defence:60
由生命值变化可知,先保存状态值,经过一轮打斗后,生命值由100变为91,而后恢复状态值,生命值又恢复成100。

二、备忘录模式

备忘录模式定义如下:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原来保存的状态。在备忘录模式中,如果要保存的状态多,可以创造一个备忘录管理者角色来管理备忘录。
行为类设计模式:备忘录模式 - 图1

三、备忘录模式应用场景

1、需要保存和恢复数据的相关状态场景。如保存游戏状态的场景;撤销场景,如Ctrl-Z操作;事务回滚的应用。一般情况下事务回滚有两种方式:一是把从恢复点开始的操作都反向执行一遍;二是直接恢复到恢复点的各种状态。两种方式各有优缺点,要结合业务场景,决定使用哪种模式;
2、副本监控场景。备忘录可以当作一个临时的副本监控,实现非实时和准实时的监控。