(1)宏定义#define

注意宏定义和着色器声明的变量不同,着色器程序执行前需要进行编译处理,着色器程序编译处理之后程序才会在GPU上执行,宏定义主要是在编译处理阶段起作用。

  1. #define PI 3.14//圆周率
  2. #define RECIPROCAL_PI 0.318//圆周率倒数
  3. float add(){
  4. float f = PI*100.0;//预处理的时候会把PI符号自动替换为3.14
  5. return f;
  6. }

(2)#ifdef

ifdef的作用是判断一个宏定义是否存在,如果存在,在编译预处理的时候,代码vColor.xyz = color.xyz;会保留,否则就不保留。
通过#ifdef和#endif两个关键字约束作用代码范围。

  1. #define USE_COLOR 1.0;
  2. // 判断宏定义是否存在
  3. #ifdef USE_COLOR
  4. // 顶点颜色进行插值计算
  5. vColor.xyz = color.xyz;
  6. #endif

(3)#if

if主要是判断条件是否成立,如果成立,在编译预处理后会保留通过#if和#endif两个关键字之间的代码,否在不保留。

  1. #if 10 > 0
  2. vec3 v3 = vec3(1.0,1.0,0.0);
  3. #endif

(4)引入文件#include

在编写WebGL着色器代码的时候,比如代码比较多可能会拆分为多个文件,比如某一段逻辑代码会在多个着色器文件中使用,也可以抽离出来单独作为一个文件。WebGL着色器提供因此提供了一个预处理命令#include关键字可在一个着色器文件中引入另一个着色器文件。

着色器文件common.glsl

  1. float a = 0.5;

着色器文件color.glsl

  1. uniform vec3 color;

frag.glgl文件的代码中引入了color.glsl和common.glsl两个着色器文件。

  1. #include <common>
  2. #include <color>
  3. void main(){
  4. gl_FragColor = vec4(color,a);
  5. }