(1)内置变量
    gl_Position:顶点坐标
    gl_PointSize:主要写光栅化后点的大小,像素个数
    gl_FragColor:当前片元颜色
    gl_FragData:vec4类型的数组
    gl_FragCoord:当前片元相对窗口位置所处的坐标(gl_FragCoord.xy)
    gl_FragFacing:bool型,表示是否为属于光栅化生成此片元的对应图元的正面,用于判断fragment是否属于front-facing primitive
    (2)内置常量
    const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8;
    const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128;
    const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8;
    const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;
    const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;
    const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8;
    const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16;
    const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1;
    (3)变量类型
    ① uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。
    如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertexfragment
    共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)
    ② attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。
    (它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用)
    varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声明必须是一致的。application不能使用此变量。