前言
大约 2010 年左右,读过几篇 EpicGames 关于经营管理方面的文章。具体内容早已模糊,只记住一个观点:
「永远站在游戏业的技术巅峰之上」。
推广 UE4 时,EpicGames 制作并免费发放《虚幻竞技场4》,为新的技术表现力奠基,这次《Robo Recall》(下文简称 RR)也是同一理念在 VR 业界的实践。
几乎没有剧情可言、单周目仅三小时的游戏内容,仍被称为 VR 业界第一款 3A 级大作、IGN 获8.5分,不免有些让人生疑。
2016 年 12 月 15 日和 2017 年 4 月 24 日,EpicGames 在两次开放日中分享了大量开发经验和技术细节。
在公开模组、交互蓝图同时,承诺将把定制新功能返回到引擎中,供所有开发者使用。
出于「充分展示性能、实现畅快的 VR 专属体验」的目的,RR 中对玩家的操作反馈反复打磨。(这一点与《Job Simulator》的成功不谋而合)
总结提炼一部分 VR 中动作玩法的普适观点,如有错漏请斧正。
工作流程
团队协作中,项目管理如同地基,外界不可见又极为重要。
用户研究 不再只作为前期参考,而成了 迭代 中的一环。
相较于传统游戏类型的成熟体系,VR 游戏特别是大量互动的 ACT ,现在没人有把握说什么是最好的体验。
当下在于探索、雕琢各类基础操作,必然大量重复「用研 - 实现」这个循环:
做一些实验,观察用户的反应,修改,再实验,直到设备的极限。
一、起源与定位
前言中已明确 RR 在 EpicGames 商业策略上的功能,但若想进一步勾勒产品定位,还需明确产品可触及的边界:
团队擅长什么(成功经验)?不擅长的又是什么(技术壁垒)?
关于擅长什么,RR 在立项之初便已明晰,就是在 OC2 大会上大放异彩的「Bullet Train」。
RR 同上一作区别在于,制作「Bullet Train」时间紧张,开发重点放在充分表现 Touch 和引擎的性能上;
RR 则将在此前经验上更加注重趣味性,同时进一步提升画面。
于是可以总结出产品基调:注重操作的流畅度和趣味性,追求完全不同于传统硬件的沉浸体验。
「A game ONLY work in VR」
确定方向后,在各个维度上寻找案例:
- 用户角色——强力又帅气的武力单位 Neo
- 游戏体验——街机 ACT
有了锚准,进一步定位框架:
- 剧情——无足轻重,背景设定即可满足。
- 时间——假定单次游玩时长20分钟,测试调整。( 20 分钟为常规值,耐受人群可达 2 - 3 小时。)
- ……
二、推演原则
EpicGames 在《Bullet Train》中获得了一些经验:
「玩家的乐趣在于 自发探索游戏规则。无论在游戏中设置了什么,务必要 满足玩家预期 。」
有如下案例:
游戏中出现了「车厢里会晃动的拉环」「手雷上有物理模拟的拉环」,玩家看到会很自然想去抓取、拉动。
当他们发现视觉上很真实的(晃动)物体无法产生交互时,则会失望。
于是开发团队添加了「拉开拉环,再在时限内掷出手雷」的互动。
而这个改动又出新问题:复杂的操作影响了准确度和流畅感。
于是开发团队耍了个花枪:「无论是否操作拉环,手雷都会在掷出后爆炸。」
以看似可有可无的操作增加 代入感,又不完全以真实因果为考核标准,保证 流畅度。
这是 GAL 等游戏中很常见的设计。
- 以 FGO 为例,剧情模式中平均 5-10 句对话就会有 1 次分支选择,选项本身并不影响剧情发展,却给玩家带来了强大的代入感。
- 由玩家口口相传爆火的 AVG 《奇异人生》(Life is Strange) ,更是以此为核心理念贯彻始终。
虽然以「时间维度上控制选择」为卖点,但无论什么选项、多少回溯,对后续章节的影响都是轻度的,真结局只有一个。- 甚至从 Asia Style 手游的三大基本套装来看:
Auto Play(自动战斗)+ Gacha(抽卡机制)+Skip & Fast Forward(进程快进或跳过),也是该理念的变种。
可操作的部分都契中「选择」,用「运势」规避操作偏差,极简陋的设计也能使玩家置身其中。
游戏需要巧妙地造出一种幻觉——玩家的选择可以影响故事走向、可以改变虚拟世界,即名为「自由」的幻觉。
但玩家在游戏里得到的,只是这种幻觉的「体验」。
以上可以总结出一些游戏体验上的普适规则,结合 RR 本身定位可以推演出本作的体验标准(在流程图上表现为「▲」符号):
- 尽可能模拟游戏与现实的 一致性 。
- 为了 流畅的体验,可以适当放弃虚拟和现实的一致性。
保证玩家一定能获得 预期中的反馈 (视觉或震动),甚至通过 隐蔽的辅助手段 帮助玩家修正操作。
三、用户研究
RR 项目中采取的是「测试 + 观察分析」的循环。
做完一个功能,让一些人试玩测试,看看哪些地方满足玩家的预期,哪些地方让玩家失望。
玩家不一定会说出来,但通过观察表情、反应可以观察得出。
在某些关键的交互节点,还将设置 A/B 测试作对照分析。
四、实现方案
基本上,所有问题都出在「和预期反馈不相符」,修正方法都是「增强真实或不真实的反馈」。为方便表达,实例以 Q&A 形式编写。
1、射击
Q:Controller 与枪的形状和操作点不符,外加电影里的枪械错误引导,致使大部分玩家难以瞄准。
A:首先,不再完全遵循虚拟和现实手势的一致性,调整虚拟中的枪柄握点铆向现实中 Controller 的握点。 然后在新手教学里,隐蔽地添加类似音游中 判定点偏移 的测试系统,几次射击测试后,在不提示用户的情况下给予 瞄准修正 辅助。(同样运用在投掷系统中) 参考「动态调节难度系统」,传统游戏优秀案例:《求生之路》。
增加枪体的物理特性同样收到好评:后坐力、移动惯性。
由于现实中没有对应的真实反馈,需要特别注意根据不同枪支微调,同时要对用户条件反射的用力点考虑完备。
2、移动
目前常见的移动方式:
- 自由运动:一般受现实三维空间限制难以启用。
- 预设轨迹:容易引发感知冲突,即模拟动晕症。
- 传送:目前最可行的自由移动方案。略微打断游戏节奏,但可以提供稳定舒适的游戏环境。
Q:需要不受方向限制的传送解决方案。
A:以预测弹道路线给出抛物线做「带方向的传送」(抛物线更易控制距离,可以跨高度移动)。 用传送光圈上的箭头和已经过路线的标记等帮助玩家识别方向。
3、互动
a. 填弹和换枪
Q:填弹和换枪会打破游戏的流畅感。
A:根据操作的 趣味性 区别对待。对于抢夺武器和抓取、换枪等娱乐性质操作,保持正常播放速度。 常规填弹将保持自动填充。
- 换枪时头部和手部分离处理的蓝图:
b. 抓取
Q:用户和一定距离的物体进行互动时,首先难点是:判断距离。 VR 设备本质上提供的是包含着 3D 视觉信息的 2D 图像,目前 3D 视觉信息的人工模拟能力有限。 虚拟世界中,超过20米的距离将使用户难以保持3D深度感知。同时因为景深限定,0.5米内的物体也难以聚焦。
A:《Bullet Train》中确立了一些基本的反馈补充:高亮显示、按距离渐进的震动提示。 并且在制作时保证大部分可抓取互动对象和用户保持1.5米左右,当用户抓取时会有一定的延伸距离补偿。 在 RR 中,为了虚拟世界的真实感,在提示抓取的视觉反馈上采取了更多「实体化」信息,如机器人身体部位上的把手。
c. 投掷
修正参见射击瞄准。4月24日的 slide 有通过按键速度区分计算的投掷修正方案,略。
d. 子弹时间
Q:RR 中抓取动作有一个特殊对象:子弹/导弹。为了模仿 Neo 的经典镜头,动态视觉也有所调整。
A:就像《黑客帝国》电影里的「慢镜头」,第一步要让用户观察到动作细节。 RR 中子弹离开枪管的时候速度降为正常的0.25倍,最后再把速度提到1.25倍。 整个飞行过程时长相同,但可以让玩家注意到子弹发射的时机和位置。 如《街霸》等老牌格斗游戏的 2D 版表现,常用较多帧表现动作的开始、重心和结束,其他部分则快速略过,强调节奏感。
e. 其他复杂操作
RR 的设定中,玩家是世界顶级战斗力的武装单位,对应需要种类和互动上更多更强的敌人,于是产生了大量特殊设定的敌人和组合玩法。
因属于本游戏特质,不展开一一讨论,但整体上遵循了「爽」和「反馈」两个关键点。
举例来说,「抓取 - 撕裂」机器人这个过程中,抓取动作很简单,但把整个过程分解下来:
- 拉扯中机器人要反抗,会和用户产生除拉扯部位之外的物理碰撞;
- 撕裂时手中受力的变化、零件碎片和火花的抛洒等等。
这个过程中现实中玩家手上什么都没有,做出真实发生的反馈,需要物理碰撞、视觉效果、音效和反作用力的组合暗示。
4、HUD
引用
2016年12月15日开放日分享内容( VR 陀螺编发、视频源)&version=12020710&nettype=WIFI&fontScale=100&pass_ticket=mrbeiOCVSNTma3Y/TAynNepxzRUSDJnAOMoy8iVy1hc0yqV/1RDJCg15DZYVDfM+)
2017年4月24日开放日分享内容(官方发布 Slide,需翻墙)
Design for VR 6 Key Considerations
如何设计动作的速度感?——迪士尼动画12原则