1. 新手引导是什么?
1.1 做新手引导的目的
如何快速而且简单的让玩家熟悉和玩游戏是新手引导的前期核心,而长时间和周期性的玩游戏则是新手引导中后期核心。
本文聚焦前期引导内容,中后期内容覆盖游戏设计范围很广,仅作简单讨论。
1.2 前期引导:如何“解说”
前期引导是牙牙学语,通过简洁精巧的 UI/UX 和关卡设计,发挥 HCI 作为媒介的力量,是“说”的艺术。
“解说”的常用手段
- 强制点击
常见的“点点点”。
由于太依赖短时记忆和注意力,容易引起 复述性加工 而失效。玩家在引导过程中发现自己感兴趣的内容时,无法及时接触,多次尝试后很有可能会流失。未经测试控制好体量节奏的强制引导,容易引起留存剧烈下跌。
- 图文说明
在初次触发功能时,中断玩家操作,弹窗展示配图+大段说明文字。进阶版会配备 动图或视频。
适用于复杂、抽象、影响周期长的规则。缺点是在玩家对操作收益产生兴趣前容易一键跳过忽略,约等于无效信息。
- 交互提示
非强制、不打断玩家原有操作流程。一定条件下触发提示,在玩家完成指定操作后消失。
视觉表现与强制点击类似,只是没有限制其他操作区域。
- 演出教学
配合以上三项使用,以对白、角色演出等方式,随剧情开放功能。可以控制玩家接触信息的节奏,用口语化描述和游戏角色增强代入感,更便于理解游戏中的名词概念、形成体验循环。例:
- 战斗操作类:多数 MOBA 游戏中首次登陆时单路推塔教学关、《明日方舟》的教学关卡;《Days Gone》《New World》等 3A 常用开场引导。
- 系统功能类:多数卡牌类手游中的系统功能开放介绍。如《另一个伊甸》中开放扭蛋界面,是通过猫咪引路到时空夹缝中的一段剧情+强制点击。
- 练习关卡
与演出教学的区别在于,没有明确的操作指令,在必要任务提示和演出外有安全自由的探索空间。玩家通过自行反复探索,可以尝试不同的应对策略,加深对复杂规则和数值的理解。例:
- 基础版本如诸多 MOBA 游戏中的试用英雄、怪猎的试用武器,帝国时代 2 教学关。
- 高阶版本,不使用任何命令式提示,靠关卡设计让玩家自行发掘战斗规则,更加自由和有更强代入感。如 Mario 第一关、OW 中的练习靶场(高低错层地形和固定轨道的机器人)。
关于高阶版本:这种化于无形的教程设计往往需要大量的 playtest,观察玩家是否注意到的细节以及玩家的应对方式。
《Half Life 2》 在玩家第一次见到猎头蟹时,玩家处于安全的环境,而猎头蟹附着在某个尸体的头部。这告诉了玩家猎头蟹的攻击方式是跳起来扑向玩家。 在第一次遇到丧尸(就是被猎头蟹寄生的人类)时,玩家处于安全的环境内,因为这只丧尸……是死透了的。丧尸被锯片斩为两段,这似乎在告诉玩家这是最快速的杀死丧尸的手段。随后,玩家的路被卡在墙上的锯片挡住,玩家必须靠重力枪将锯片拔出——恰到好处,玩家面前会出现一只丧尸,而玩家也会本能(或者有预谋地)点击鼠标左键,于是v社的新手引导目的就此达成,玩家从此会变成扛着锯片到处跑的zombie slayer。 你玩过的游戏中,有哪些让你惊艳的新手引导流程? - 奶牛关
在成本允许的情况下,尽可能精心设计流程,使用剧情演出和教学关卡。除必要的线性流程,避免简单粗暴的点点点和没头没尾的一张图。
“解说”需要流程设计
当游戏规则越发抽象和复杂,新手引导的体量也不可避免变大。即便使用剧情和教学关卡,如果流程过长,引导出现的频率间隔久、单次信息量低,也会让人跑神(反面教材《尼尔:重生》序章)。
故引导流程的思路如下:
- 对内容进行分块,以小目标分割限制体验场景。
- 单个小目标场景内,形成【学习 - 验证/战斗 - 奖励】模式,激发玩家思维和决策的转换。
- 单个小目标场景内,尽可能提高每个步骤中玩家操作的自由度。
关于第三点,对于多平台,由于不同终端的显示区域大小使展示效率存在差异,单个场景内的步骤划分颗粒度会有区别。(示例详见 2.1)
1.3 中后期引导:更大的循环
中后期为了帮助玩家提炼对整个游戏体验和资源循环的理解,直接体现在养成任务中,更依赖游戏设计规则的抽象、功能系统开放的节奏。以策略类游戏为例:
同为策略游戏,4X类的《文明》比历史模拟战略的P社四萌要好上手得多,是因为 4X 得探索(eXlore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和消灭(eXterminate),前三者都是从弱到强的过程,可以对应玩家从新手到老手的学习过程,学习曲线合理。P社四萌则需要玩家在开场就已掌握模拟的国家历史、现状、发展目标等种种特性概念,有相当高的门槛。 优秀的新手引导有什么共同的特点? - 奶牛关
RPG 如果有复杂灵活的养成系统不做设计直接抛出,也会产生门槛问题。举一些正面例子:《怪物猎人世界》《血源》。
怪物猎人的“技能”本质上就是对游玩体验有极大左右的数值系统,能决定玩家持有技能的素材掉落、珠子炼金、护石炼金、烧煤、挖掘武器都是强随机的奖池开箱系统。(甚至于烧煤还弄了保底机制,如果卡婊有心的话完全可以把它们都改成抽卡开箱)
这形成了一套典型的场景循环:任务完成后(获得了资源),进入一个“休息空间/环节”,进行养成和build。由于资源循环内恰,而且数值卡得很死,在 endgame 之前几乎没有紧缺的环节也没有溢出的环节,所以并不需要额外的引导,只需要保持这个循环。
在开放世界中,由于玩家的游玩环节(探索/战斗)是连续的,转入养成环节要主动打断游戏、进入养成界面。在设置新手期的任务目标时,就需要将养成与关卡进度绑定,借以将养成纳入连续的游玩环节。如果是在线运营游戏,同时要结合资源投放的节奏。
2. 以原神为例做新手引导优化
套用 Quantic 的玩家动力模型,《原神》的核心体验大体分布在“动作、策略、成就(养成)”四个维度上。
沉浸体验由世界观塑造和关卡设计填充,属于不可学习利用的消费型内容,不属于可教学范畴。在引导玩家熟悉基础操作和系统规则后,根据剧情逐步开启即可。
对于一款重数值、有着策略和养成深度的 ARPG,可从以下三个层面逐步完善引导服务。
2.1 基础操作
《原神》的移动端新手引导 以【交互提示】的形式依次完成了旋转镜头、缩放镜头、移动、闪避、跳跃,共五步操作。在移动端,单屏展示空间有限,视觉焦点和操作输入区可以是同一位置,【一步一屏】的线性流程是合理的,原神的动效表达和节奏也很好。
在 PC/Console 端,由于展示空间更大,视觉焦点和输入区必须分离(无法缩短认知路径),一步一屏会略显赘余。应当 以【完成基础操作】为一个步骤目标,同时显示多项操作提示,可乱序执行,赋予玩家阶段操作内更高自由度。
2.2 战斗规则
对于复杂抽象的数值类战斗规则,除了像读文献一样的图文说明,只有追加开发成本设计练习关卡。
复杂规则需要 根据验证规则操作涉及的范围和时长,分层设计,逐步让玩家接触深入。越基础的概念,对留存价值越大,也越应该尽早开发投放。
以元素反应为例:
- 一次操作即可验证的规则:元素单独作用和组合
目前《原神》已通过蒙德周边地区和早期副本作为练习关卡,在初次接触后有图文说明。
增加演出教学,串联剧情、关卡和战斗规则,让玩家形成【介绍 - 观察 - 实验 - 重复练习】的流程。例:
- 播放演出:玩家在途中休息时,放在身边的包裹被动物叼走。
- 获得任务:取回包裹,开始任务追踪。——追踪动物至一处丘丘人聚落附近。
- 播放演出:丘丘人围堵动物,玩家藏在一处观察,动物受到攻击后冲进聚落撞倒锅和火堆,引燃草地,草地上的丘丘人受伤。
- 弹出图文介绍:【火元素附着】,下一页【元素反应:燃烧】。
- 播放演出:玩家在仍有火星的草地边缘,草地上隔着火的丘丘人发现玩家,冲过来。
- 强制点击:E 键风系技能。——丘丘人受击。
- 弹出图文介绍:【元素反应:扩散】
- 玩家可依靠火堆完成剩余战斗。
- 存在多种计算条件需多次操作验证的规则:充能机制、属性克制等
由于与战斗中其他数值、环境混合同时表现,很难让人分辨。所以需要:
- 独立的【训练系统】,每条规则设置对应关卡(如,拆分练习;并在新手期以任务引导玩家前往完成教学关卡。类似《LOL Mobile》的打野教学关,许多 MMO 中的战斗教学(《Mabinogi》)。
- 进入教学关卡后:
- 将规则的验证条件作为操作步骤,分步学习规则。
- 与目标规则无关的信息全部隐藏,设计专用 UI 和演出配合操作提示,便于玩家辨识理解。
以【学习获取能量】为关卡目标举例。
设置一个封闭场地,固定点刷新指定属性不会攻击的史莱姆,且有一个被坚冰封印的宝箱。
UI 仅显示:技能按键、任务提示、图文说明(固定在屏幕右侧)、离开按钮。
拆分步骤为:
- 进入关卡(开场禁止切换角色,只使用主角)
- 任务1:攻击至击杀异属性怪物
任务2:攻击至击杀无属性怪物
任务3:攻击至击杀同属性怪物
同时段图文提示:获取异属性微粒和晶球可积攒少许能量,无属性则可积攒较多能量,同属性能够大量充能。 - 完成一阶段(允许切换角色)
- 任务:为安柏充能,用Q技能破坏坚冰打开宝箱。
- 体验路径极长、涉及外部系统、验证周期以 LTV 计算的规则:连套配队等
长期体验目标的建立,无法以直观的关卡或单个功能系统来展现,目前多由游戏配套社区和外部社区 UGC 内容承担。典型案例如 MOBA 游戏中的英雄推荐配装、自走棋玩家排行榜中的阵容展示等,《原神》游戏内相关功能为当期 UP 角色的试玩活动。
优化方向为 缩短内容接触路径、伴随角色等更具针对性地曝光。可考虑以下做法:
- 对应 LTV 初期,在常用功能界面,嵌入演示推荐的模块。例:
- 【编队】:UI 组件【元素反应链条】,编入角色时,实时对应显示可提高伤害的元素组合关系,给玩家灌输连招理念。
- 【抽卡】:功能页面【推荐阵容(官方)】【配队阵容(玩家数据)】
- 对应中长期,配合运营投放内容增加演示模块。例:
- 认识概念
通过剧情串联,在首次接触资源物品时,介绍来源和用途。例:
- 经过首场战斗后,结算获得经验书。
- 关闭结算界面后,派蒙出现介绍:“这是 经验书!可以提升等级变得更强啦,快用用看~”
- 强制点击:打开人物界面 - 打开升级弹窗 - 确认使用
- 播放升级动效,强化认知,引导结束。
- 强化路径
除了新手系列任务一类的接续式养成引导,还可以在剧情中重复投放资源和任务来强化认知。
例如在一位随剧情获得的新角色加入队伍,在获得角色同时获得大量经验书,降低【获取 - 使用】可能存在的短缺断层,让玩家尽早尽量接触养成循环。