VR基础知识

https://www.uisdc.com/google-vr-design-concept-tools
谷歌
http://www.google.com/design/spec-vr/designing-for-google-cardboard/a-new-dimension.html#

  1. 人机交互方式
  • 手柄
  • 手势识别(光学追踪、带有丰富传感器的手套或机械骨骼)
  • 动作捕捉(主要分为:惯性动作捕捉和光学动作捕捉。前者靠穿戴惯性传感器设备实现,后者则需要贴上发光点等标志,通过对特定光点跟踪来完成运动捕捉。)
  • 语音
  • 眼动(凝视交互)

    观察行为本身也可以用于互动,譬如用户盯住某个物体超过一段时间之后便触发相应的功能。基于凝视交互的app当中通常会有某种准星一样的界面元素,当视线聚焦于那些可互动的物体时,准星或物体自身便会呈现出loading一类的动效状态,暗示用户保持凝视。这种模式有些类似于我们在桌面设备上所习惯的鼠标悬停,当指针位于交互对象之上时,便可呈现出某种状态变化。

  1. 自由度

    三自由度(方向追踪)

    基于手机的头戴式VR设备,例如Cardboard或Gear VR等等,可以通过内置的陀螺仪对三个轴线上的旋转行为进行追踪(3DOF)。

    VR基础知识 - 图1

    六自由度(方向+位置追踪)

    HTC Hive与Oculus Rift这类高端VR设备所拥有的传感器还可以对发生在三个轴线上的位移进行追踪(+X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z),从而实现六自由度(6DOF)。

  2. 角分辨率(pdd)

基于视网膜显示效果定义,假设一个顶角为1°的细长的等腰三角形,其高度d为眼睛与屏幕的距离,r即为其底边覆盖的像素数量。要获得视网膜显示效果,需要60ppd,也就是说,当PPD越接近60,画面分辨率就越高,也就越清晰。

PPD的计算公式=屏幕的分辨率(横向)/最大FOV(FOV一般都是按照横向算的)。

作为参考
普通人肉眼的分辨能力是60。
而一个24寸16:9的显示器(55cm宽),肉眼距离屏幕40cm看时是70度FOV。
非VR FOV算法 Arctan(屏幕宽度的一半/眼睛和屏幕的距离)180/π 2倍,
参考显示器的像素密度为:
540屏=13.7
720屏=18.3
1080屏=27
2K屏=36.6
4K屏=55

谷歌Cardboard设计指南

http://www.google.com/design/spec-vr/designing-for-google-cardboard/a-new-dimension.html#
该规范将涵盖成功的交互模式以及如何避免将用户与虚拟现实界面混淆的常见设计错误。
以下为部分摘抄:

控制项
创建利用计时器或保险丝的虚拟按钮,这些按钮在用户将注意力集中在特定时间量后触发。需注意由于用户必须等待按钮激活,因此它们可能会感到缓慢而令人沮丧。创建保险丝按钮时,请始终为用户提供直接直接单击目标的选项。

  • 视觉倒计时

使用保险丝按钮时,可视化地表示激活的倒数计时,以便用户知道发生了什么。未能显示倒计时很容易导致误点击,并且用户可能不明白为什么当他们只是环顾四周时应用突然改变状态。

  • 按钮位置

避免将保险丝按钮彼此靠近放置。如果保险丝按钮是彼此距离足够远的大目标,则它们的效果最佳。
如果多个较小的保险丝按钮彼此靠近放置,则用户可能会意外点击错误的按钮。彼此靠近的较小按钮应直接单击才能激活。

反馈

  • 音讯

出于多种原因,文本指令在虚拟现实中的效果不佳。小文本难以阅读。用户周围的虚拟环境经常会给视觉信息带来负担。考虑包括简短的音频摘要,而不是向用户提供说明。
如果您没有用于语音表演的资源,请考虑使用语音合成将用户介绍给应用程序。不要仅仅依靠音频来传达教学信息(以防用户无法访问它),而应通过简短,欢迎的音频提示来增强现有的视觉说明。
类似于文字说明,简洁很重要。
音频作为背景

  • 触觉反馈


    显示光标
    VR基础知识 - 图2
    当用户进行精确定位时显示光罩。
    如果您担心显示标线片会减少沉浸感或造成不必要的视觉混乱,请遵循以下准则:

  • 仅当用户接近可以激活的目标时才显示标线。

  • 为用户可以瞄准的对象投影光源或设计明显的悬停状态。


    十字线尺寸
    如果显示标线,请对其进行立体渲染(产生深度错觉),以便其在空间上投影到目标对象上。如果掩模版在目标物体前几米处徘徊,则用户可能难以同时关注掩模版和其上方的物体。
    十字线的大小可以随移动深度成比例地缩放,也可以保持固定的大小,以便随时都能看到。

    其他设计原则

    两条原则:

  • 保持帧数稳定

  • 保持头部追踪


    VR交互形成共识的两点是:

  • 好的VR交互应该符合人体最自然和本能的动作习惯;

  • 交互与内容之间的匹配和契合很重要。


    生理舒适度
    眩晕——特别是在角色加、减速的时候要特别留意。尽可能保持地平线的稳定,以避免晕船症状的出现。

    环境舒适度
    围绕用户的感官能力设计引导元素。想想游戏设计师们通常是怎样指引玩家探索环境的:

  • 通过声音帮助玩家辨别方位

  • 通过光亮为玩家指明方向


    人们在一些特定的虚拟环境当中同样会体验到与现实相对应的不适,譬如高空与恐高症,狭小的空间引发的幽闭恐怖症,空旷空间所造成的广场恐惧症等等。要注意虚拟对象的尺寸比例及互动关系。在现实中,如果有人向你抛来一个物体,你会本能的抓取、躲闪或是保护自己。合理利用现实当中人与环境的互动规律,不要反其道而行之。

    避免让用户感到疲劳。
    头部在X与Y轴上运动的舒适区域。绿色代表最佳,黄色代表可以接受,红色意味着不适。
    VR基础知识 - 图3

    初步学习

    选择一些面向初学者的视频教程从零开始跟着做起。整个过程中,你会学到譬如Unity方面的很多基本操作方法,同时也会对制作游戏所需的特定技能有所了解。如果一切顺利,最后你还能搞出那么一两个可运行的小demo出来。这种方式可以有效的帮你建立起直观认知,使你在体验着VR设计开发方式的同时还能掌握一些最基本的知识与技能。不过,如果你从一开始就有着很特定的目标,那么你可能不太想在那些几乎不相关的教程项目中花费时间,例如什么弹珠游戏一类。

    设计流程
    https://www.uisdc.com/vr-ui-design-guideline

    画布尺寸

    VR屏幕设计尺寸
    人眼距离屏幕:3m(距离减小时,设计尺寸放大)
    内容区最大尺寸:7968px(11.3米) 1108px(1.6米)
    内容区最佳尺寸:2632px(3.8米)
    1108px(1.6米)

    VR基础知识 - 图4

    为移动VR设计Facebook

    https://medium.com/inborn-experience/designing-facebook-for-mobile-vr-df4823282d02
    VR基础知识 - 图5

设计Facebook 360应用程序的五个设计注意事项:

  1. 被动沉浸式用户体验(坐着操作,尽量不使用触摸交互,自动翻到下一张)
  2. 支持冗余交互(多种交互方式都可达到同一目的)
  3. 使用深度加强层次结构

在VR中,中心点优先于其他任何东西,而离您较近的对象将优先于较远的对象
VR基础知识 - 图6

  1. 优化晃动(标线会在您接近UI元素时捕捉到UI元素,从而使人们的头部运动变得不那么精确。这个看似很小的细节为简化基于凝视的交互提供了机会)
  2. 总是在headset中测试

原型制作是VR产品开发不可或缺的一部分:在2D中通常看起来很明显的东西在headset中要复杂得多。我们需要快速制作粗略构思并在headset中进行测试。

VR中的录音录视频

录音:不可直接录音,需用其他设备记录外放声音,后期再和视频手动合成
视频:oculus专属Gear VR的截屏、录视频软件,让你能直接在Gear VR里录制视频和拍摄截图(但使用体验不佳,操作麻烦)。输出:只有1024×1024分辨率的JPEG文件和MP4视频的永久默认设置。
https://www.sohu.com/a/83187796_381609
VR基础知识 - 图7
VR基础知识 - 图8