对于设计师和其他许多的劳动者而言,创作都是一件必须要面对的事。从在学校开始,我们就在学习如何创作。但遗憾的是,大学四年的我虽然学会了许多技法,但关于创作本身仍然没有非常清晰的认识。进入工作以后,有序的工作节奏,统一的质量要求,和不断接触到的新知识新方法,让我开始对这个问题有了更深入的理解。

所谓“创作者的自我修养”,在本文中,并非某种道德上的观念或要求,而是一系列关于创作本身的看法、思考和体会。下面的内容既是我写给自己的一份备忘录,也希望能够对读者有所帮助。

所谓灵感

在关于创作的话题当中,“灵感”一词经常被提及。创作需要“灵感”,设计师和艺术家需要寻找“灵感”。“灵感”这个难以捉摸的东西,成为了创作的基础和起点。

我讨厌这个词。用“灵感”解释创作的问题在于,它给创作的过程套上了一层神秘的面纱,用一个随机的、幸运、天才的事件,掩盖了创作的真相。当然了,这个词的成功之处也正在于此,它很符合人们的一般直觉。在某个闲暇的清晨,或者苦思冥想的下午里,一个绝妙的想法就那样被突然放入创作者的脑子里。主人公很难解释这个过程,便将其视为某种神奇的、偶然的事件。

但只要我们仔细观察自己的思维,就会发现所谓“灵感”,并不神奇,也不偶然。我们人类认识和思考方式非常简单,就是通过感知和连接。我们通过自己的感官吸收各种各样的概念,再将它们互相连接,形成思维,甚至于组合出一些前所未见的事情。“创新就是旧元素的新组合”。事实上,我们的大脑只有这一种创作的方式,即将已知的事物和特征组合起来。而我们完全没有经验的事物,大脑是完全没有办法想象的。比如,没有人能形象地想象五维时空的世界是怎样的。凭空创造新的东西,并不是我们的大脑能做到的事。

这样一来,事情就变得很简单了。虽然我们无法准确控制产出创意的事件和数量,但如果我想要更多的创意,所需要做的就是尽量多地积累经验和见识,并不断地尝试它们的各种各样的组合。有些时候,我们的大脑会突然发现一个特别好的创意,产生“灵感”一般的体验,但作为专业的创作者,他必须明白这是积累、努力和尝试的结果。只有这样,他才能够在需要的时候,通过切实可行的办法来提升自己获得优秀创意的可能性。如果把灵感看作一种神奇、幸运的偶发事件,那么这位创作者的职业生涯,可能也要依靠幸运才行了。

取材

正如前一节中谈到的,“创新就是旧元素的新组合”。要维持可持续的创造力,首先必须对“旧元素”,或者说已经存在的事物与作品有足够的积累。

这一点其实很多设计师和创作者都是有实践的。比如在我们每次接到新项目的时候,首先调研已有同类项目的界面和交互,这已经成为了一个标准动作。然而不幸的是,在长久的重复当中,有时候我们会把这种偏狭、局限的调研看作“取材”工作的全部。而偏狭、局限的视野,最终导致的结果就是偏狭、局限的产出。正如前一节所阐述的,输入很大程度上会决定创作者的产出。如果一个人只看到同行的成果,那么他也就很难做出任何更加优秀的东西。他的视野被死死限制其中,最后可能发展到只会机械地模仿别人的成果,作品中毫无原创性可言。

无论是工业设计,还是平面设计,各种设计和艺术门类,本质上都是交叉学科。任何设计和艺术创作的课题,都必须与现实世界的其他方面相交融。因而,设计和创作本身的取材,绝不能仅仅局限在同行的作品。设计和艺术本身的原理,人的感知与感受,是创作者必须研究的课题。除此之外,社会事件、历史、地区文化、科学、数学、自然本身都是创作素材的无尽来源。拥有了这样的视野,创作者才可能真正做出一些有特点的,有原创性的作品。而这种多层次的理解,也让创作者在创作的过程当中,拥有更多可以进行调整、组合、尝试的空间。

每次看到一些大制作电影的拍摄团队,前往某地采风积累素材的时候,我自己都会感觉到由衷地羡慕和敬佩。然而到了自己的工作里,很多时候就会觉得“这件事情不值得花费那么多时间和精力,搜一搜竞品就可以了”。诚然,绝大多数创作者并没有那样的条件和空闲,可以到世界各地积累素材。但是,能力是一方面,态度是一方面。能够充分利用互联网上的信息,对于大多数的创作项目而言,也已经非常够用了。

理性审美与感性审美

在很多关于审美的讨论当中,混杂了许多不同的、模糊的见解。比如,很多设计师会说自己要“提高审美”,仿佛审美是一种有着明显的高低之分的能力。而另一种论调则是,“我有我自己的审美,我说它好看就是好看,我说它不好看就是不好看”。

在我看来,这样的讨论是把审美理性的一面和感性的一面拆分开了。理性审美,要求我们从各种不同的角度拆解、分析一件作品。比如对于一幅美术作品而言,它使用了怎样的技法,怎样的材料和工具、由谁绘制,体现了怎样的风格,构成上具有怎样的特色、反映了怎样的时代背景等等。这种情况下,一个专业的创作者需要有能力辨别、理解作品创作中的各个层次和维度。这不仅仅是欣赏评价的问题,更在于创作。创作者只有在有能力辨别这些维度和创作的细节之后,他才有可能在自己的作品里落实这些方法,从而有能力在一定的时间内,产出质量优秀的作品。

审美,则更多地从个人情感出发。它极具个性,由一个人的成长经历、所处的环境等共同塑造。如某部描述父子情感的电影,如果是十几岁的小孩观看可能毫无波澜,但等他自己成为父亲的时候,也许就会潸然泪下。在这个时候,我们并不需要动用逻辑思考。只需要投入其中,自然地感受就可以产生共鸣。

那么一个专业的创作者该如何看待和处理自己的审美观点呢?我觉得我们可以保有自己感性审美的一面。在生活当中,作为一个消费者,一个欣赏者,没必要时时刻刻都紧绷着一根神经。但同时,一些理性审美的加入可以让我们的观赏体验更加丰富。一些故事的细节、电影拍摄的手法,可能包含了导演额外的一些故事和偏好,能够体会到这些细节的感觉是非常美好的。

然而,如果碰到了专业上的问题,我们便需要理性审美重新占据主导,分析和拆解问题,不能让感性审美简简单单地搪塞过去。近些年来,每次出现主流的软件界面改版,或者著名品牌形象重构的时候,设计师圈子里都会讨论一番。我觉得很糟糕的一点是,很多设计师会简单地认为它“好看”或者是“难看”,而不去探讨它的原由,分析设计的细节,探讨对于一般受众而言的表达效果。对于审美本身,抱有这样一种模糊不清的状态,我想这无论对于设计师自身的创作,还是在公众面前的舆论引导而言,都是十分糟糕的事情。

拆解、落实和连接

其实从前面灵感、审美两节当中,一些读者可能已经能看出我的态度。即我厌恶那些非常空虚、玄学的词汇,并且总是试图将它们拆解成明确的,可操作的单元。

这很好理解。专业的创作者需要保证一定的创作速度,和创作质量。因而,他需要通过一定的方法,不断“复制”自己的成功。就好像科学实验一样,某个实验结果必须是可以复现的。把创作依赖于一些虚无缥缈,不可琢磨的概念和机遇,这种想法只适合业余爱好者。还有一些人可能已经掌握了创作的规律,却仍然故弄玄虚。对于他们,我就要怀疑一下其动机了。

创作的重点在于执行,在于落地,在于完成。因而,对于任何的概念和法则,它都需要能够逐步细化,最终落实到作品的每一个细节当中。这恰恰是创作者在学习过程中所必须要做的。反过来,当你接触到一些具体的方法和规律,他们的背后也有关联的准则和原理。要么自上而下,由原理逐步走向落实;要么自下而上,从实践中逐渐总结和发现规律。总之,这条通路必须要打通,创作者才能既拥有强大的创作技能,又能为作品找到坚实的基础。

创作的单位

记得《海上钢琴师》当中有一句台词,“琴键是有限的,音乐是无限的”。而当1900准备踏上大陆的时候,他被无数的房屋、街道吓到了。“在那个无限蔓延的城市里,什么东西都有,可唯独没有尽头。”

我不知道其他人会不会有相似的恐惧,但我有。相比于命题作文,一张完全空白的纸往往会给我带来更多的烦恼。而创作也是如此。虽然我们一再追求创作的自由,但很多人没有意识到的是,如果没有某种“单位”、“基石”,创作这一行为本身,都很难存续下去。

前段时间,我观看了一个解析《指环王》三部曲配乐解读视频。其中,不同角色、势力都具有各自的音乐主题,而角色正义与否,产生了怎样的转变也都用具有特征的旋律表达下来。总长达十个小时恢弘壮阔的音乐,竟然如同搭建积木一般。其中极强的逻辑性是我之前从未想象到的。

这就是所谓创作的“单位”,即通过有限个基础元素,拼装出五彩缤纷的作品。仔细观察而言,这种创作“单位”在各个领域都很常见。乐谱中,除了主题和乐句,还有更为鲜明的小节用来计算节奏,音符的间隔则经过了严格的数学运算;平面设计中,设计师使用网格组织和排列元素;界面设计当中,设计师总结归纳各种各样的控件,来实现与程序的对接。诸如此类的现象,在设计和艺术的领域当中数不胜数。只是我们对于这些“单位”太习以为常了,以至于有些时候忘记了他们的存在。事实上,如果没有这些单位的支撑,绝大多数艺术和设计作品,尤其是体量宏大的那些,都将无法诞生。

认识到创作“单位”的存在,对于我的创作帮助很大。一方面,接纳这些“单位”,让我可以不再追求那种虚妄的“创作自由”。同时研究这些单位本身的性质、来源和规律,可以揭示更多创作的逻辑与方法。正如前面所说的,这样的认识让创作的结构从迷雾中显现出来,我可以了解到那些真正伟大的作品是如何被创造的,了解到这是一个充满了逻辑与规律的过程,并非某些不可捉摸的东西。这不光是了解了更多创作方法,还在于具有了信心和勇气。

要尝试,不要纠结

你是否遇到过这样的情况:在没有制作出原形的情况下,和同事争执了半天,最后先把第一稿做出来试一试;还没有开始作图,但对视觉风格摇摆不定,看着参考网站发呆,突然发现已经接近了下班时间;做了一版海报但对字体的摆放怎么也不满意,反复调整,结果抬头一看已经天黑。

这是我遇到过的三个非常典型的,在内耗中浪费创作时间的案例。创作是充满可能性的,是一个不断尝试和修正的过程。每次当我忽视了这样的可能性,钻到其中一条道路中的时候,就很容易浪费大量的时间。我会极力想要说服别人、或是完善现有的稿件,但忘记了如果我先做一些草稿尝试一下,即使我制作十分稿件,可能都花不了同样长的时间。

归根结底,尝试和纠结,这是一个工作策略的选择问题。对于能够熟练使用工具的创作者而言,在没有实际作品的基础上进行大量的想象、决断,或者是沿着单一方向反复修改,是一种非常浪费时间、低效和令人感到挫败的方法。相比之下,快速地发散多种方案再进行评价收敛,多轮迭代,这样的工作模式对于创作者而言效率更高,也更容易创造出优秀的作品。

比起优秀,更重要的是开始

一个常见的拒绝创作的理由是,“我做不好,做出来别人也会笑话”。

没有几个人刚刚开始就是大师,这非常正常。关键的是,只有开始做某件事,它才具有未来越变越好的可能性。你的作品不会仅仅因为自己空想的时间长一些,就越变越好。如果不开始做的话,那么就没有任何的可能性可言了。

苹果公司在今天是一个市值接近3万美元的巨无霸公司,生产的产品广受欢迎。然而不应忘记,他们的第一单生意也不过是在车库里焊接出的50块电路板。

自己解决自己的问题

我遇到的设计师分两种。一种遇到问题,会自己搜索和调查;另一种则会不假思索,直接询问别人。

虽然最后都解决了问题,但分别是相当大的。第一种人会利用自己所知道的信息,查找问题的答案。这可以将新的知识和已知的因素联系起来,形成更加稳固的记忆。同时在调查的过程中,也很容易获得额外的收获。更重要的是,具有主动调查的习惯,意味着他不会只处理被动的,不解决就进行不下去的问题,还有可能主动调查更多的问题和更优的工作方法。而不假思索询问别人的人,只能被动地解决问题。如果不是这个问题把他逼到了墙角,很可能会得过且过。而如果周围没有好心又有能力的人,他的问题可能也永远不会得到解决。

我自认为属于第一种人。有些时候我碰到后者的时候,自己也很无语。他提的问题我也不知道,而我只需要在百度上简单搜索一下,结果中的第一条可能就能解决他的问题。这样庞大丰富的数据库就在身边却不能利用,这是一个太大的损失了。

创作从来不是容易事

创作从来都不是一件容易的事情,哪怕对于最优秀的创作者而言也是这样。

普通的创作者往往会产生这样一种错觉:创作的过程中有时感到困难和痛苦,这是因为我自己的水平不够。然而事实上,优秀艺术家的创作过程,很可能比一般人要困难和痛苦得多,因为他们所承担的压力更大,对自己的要求往往也更高。

《张艺谋的2008》是我非常喜欢的一部纪录片。它非常真实地展现了外人看来这样一场无比顺利和精彩的盛会,在策划、实施的过程当中,究竟经历了怎样的困难。你会看到这些中国最优秀的艺术家们日以继夜地工作,提出很多很多令人啼笑皆非的奇葩想法,再从中一点一点筛选优化出少数精彩的创意。“以绝大多数人的努力程度,根本不需要比较天赋”。对于创作而言,我认为这句话也是成立的。

当然了,创作的“痛苦”指的是你会遇到各种各样的死胡同,面对各种各样的压力。对于有热情的创作者而言,其过程本身是十分美好的。作为创作者,并不是要被这种困难吓倒,而是要认识到任何好的作品,不可能一帆风顺,轻而易举地被创作出来。正如同前面在“灵感”一节中谈到的,勤劳地积累和尝试才能带来好的作品,这中间没有什么幸运,也没什么巧合。

相信自己的力量

这是一个商业主导的世界,设计也不能免俗。设计师们孜孜不倦地寻找和论证设计的商业价值。当然了,为了自己的存续和收入,这是必须要做的。但仍然又些时候,一些设计的巧思和细节,似乎并不会带来直接的商业利益,但设计师仍然这样做了。为什么?

答案很简单,因为设计和商业之间只是合作,设计或者设计师,有自己的内在追求。我们希望通过自己的力量让这个世界更有逻辑、更有秩序、更加人性化、更加美好。作为一个设计师,或者说作为人类的一员,没必要把这种来源于内心的追求全部隐藏在商业利益之后。事实上,正是因为人们有这样的追求,好的设计才因此具有了商业价值。

埃尔温·薛定谔说,生命以负熵为食,即生命依靠从外部环境摄取负熵来维持和发展。而无数的设计师和创作者对美和秩序的不断追求,我想正是反映了这样一种生命的态度。在永恒熵增的宇宙之中,这样一小群碳基的生命体无畏地逆行,企图在时间的长河中建立属于自己的世界,可能这就是我们存在的使命和意义吧。

对于一些人而言,环境是我们无法作用,无法改变的。作为个体,只能适应其中。但是生命从来不会逆来顺受。亿万年来,生命不断改造着地球,直到塑造出了今天这样宜居的自然环境。我们不应把这种改变视为理所当然的,当然也不该忽视生命在这个过程中起到的作用。而到了今天,对于设计师和创作者而言,情况并没有什么分别。报酬固然重要,但设计和创造本身是为了一个更好的现在,更好的将来。只要还在工作,我就能够为这个世界的改变贡献一份力量。只要还在工作,这个世界就会因为我而变得更加美好~