矩阵变换 (Matrix transformations)
Three.js 使用 matrix 编码 3D 变换 —— 平移(位置)、旋转和缩放。
Object3D 的每个实例都有一个 matrix,用于存储该对象的位置、旋转和比例。本页介绍如何更新对象的变换。
便利的属性和 matrixAutoUpdate (Convenience properties and matrixAutoUpdate)
有两种方法可以更新对象的转换:
- 修改对象的 position、quaternion 和 scale 属性,让 three.js 重新计算来自这些属性的对象矩阵:
object.position.copy( start_position );
object.quaternion.copy( quaternion );
默认情况下,matrixAutoUpdate 属性设置为 true
,并且将自动重新计算矩阵。如果对象是静态的,或者您希望在重新计算时手动控制,则可以通过将属性设置为 false
来获得更好的性能:
object.matrixAutoUpdate = false;
更改任何属性后,手动更新矩阵:
object.updateMatrix();
- 直接修改对象的矩阵。 Matrix4 类有各种修改矩阵的方法:
object.matrix.setRotationFromQuaternion( quaternion );
object.matrix.setPosition( start_position );
object.matrixAutoUpdate = false;
请注意,在这种情况下,matrixAutoUpdate 必须 设置为 false
,并且您应该确保 不 调用 updateMatrix。
调用 updateMatrix 将破坏对矩阵所做的手动更改,从 position、scale 重新计算矩阵,依此类推。
对象和世界矩阵 (Object and world matrices)
一个对象的 matrix 存储了该对象 相对于 其 parent(父节点)的变换。
要在 世界 坐标系中获取对象的转换,您必须访问该对象的 matrixWorld。
当父对象或子对象的变换发生更改时,可以通过调用 updateMatrixWorld 来请求更新子对象的 matrixWorld。
旋转和四元数 (Rotation and Quaternion)
Three.js 提供了两种表示 3D 旋转的方式:Euler(欧拉角)和 Quaternion(四元数),以及两者之间的转换方法。
欧拉角有称为“万向节锁定”的问题,其中某些配置可能失去一定程度的自由度(防止物体绕一个轴旋转)。因此,对象旋转 始终 存储在对象的 quaternion 中。
该库的早期版本包含 useQuaternion 属性,当设置为 false
时,将导致对象的 matrix 从欧拉角计算。这种做法已被弃用 —— 作为代替,您应该使用 setRotationFromEuler 方法,该方法将更新四元数。