如何使用后期处理
很多 three.js 应用程序是直接将三维物体渲染到屏幕上的。
有时,你或许希望应用一个或多个图形效果,例如景深、发光、胶片微粒或是各种类型的抗锯齿。
后期处理是一种被广泛使用、用于实现这些效果的方式。
首先,场景被渲染到一个渲染目标上,渲染目标表示的是一块在显存中的缓冲区。
接下来,在图像最终被渲染到屏幕之前,一个或多个后期处理过程将滤镜和效果应用到图像缓冲区。
three.js 通过 EffectComposer(效果合成器),提供了一个完整的后期处理解决方案来实现这样的工作流程。
工作流程
首先,我们要做的是从示例(examples)文件夹导入所有必需的文件。本指南假设你正在使用 three.js 官方 npm 包(npm package)。
在本指南的基础示例中,我们需要下列文件:
import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';
import { RenderPass } from 'three/addons/postprocessing/RenderPass.js';
import { GlitchPass } from 'three/addons/postprocessing/GlitchPass.js';
import { OutputPass } from 'three/addons/postprocessing/OutputPass.js';
当这些文件被成功导入后,我们便可以通过传入一个 WebGLRenderer 的实例,来创建我们的合成器了。
const composer = new EffectComposer( renderer );
在使用合成器时,我们需要对应用程序的动画循环进行更改。
现在我们不再调用 WebGLRenderer 的 render
方法,而是使用 EffectComposer 中对应的 render
方法。
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
composer.render();
}
我们的合成器已经准备好了,现在我们就可以来配置后期处理过程链了。
这些过程负责创建应用程序的最终视觉输出,它们按照添加/插入的顺序来进行处理。
在我们的示例中,RenderPass
实例首先执行,然后是 GlitchPass
实例,最后是 OutputPass
实例。
这些过程的设置类似这样:
const renderPass = new RenderPass( scene, camera );
composer.addPass( renderPass );
const glitchPass = new GlitchPass();
composer.addPass( glitchPass );
const outputPass = new OutputPass();
composer.addPass( outputPass );
RenderPass
通常位于过程链的开始,以便将渲染好的场景作为输入来提供给下一个后期处理步骤。
在我们的示例中,GlitchPass
将会使用这些图像数据,来应用一个疯狂的故障效果。OutputPass
通常是过程链中的最后一个步骤,执行 sRGB 色彩空间转换和可选的色调映射。
参见这个示例:live example 来看看它的实际效果。
内置过程
你可以使用由本引擎提供的各种预定义好的后期处理过程,
它们位于 postprocessing 目录中。
自定义过程
有时你或许想要自己写一个自定义后期处理着色器,并将其包含到后期处理过程链中。
对于这个需求,你可以使用 ShaderPass
。在引入该文件以及你的自定义着色器后,可以使用下列代码来设置该过程:
import { ShaderPass } from 'three/addons/postprocessing/ShaderPass.js';
import { LuminosityShader } from 'three/addons/shaders/LuminosityShader.js';
// later in your init routine
const luminosityPass = new ShaderPass( LuminosityShader );
composer.addPass( luminosityPass );
本仓库中提供了一个名为 CopyShader 的文件,
这是你自定义自己的着色器的一个很好的起始代码。CopyShader
仅仅是拷贝了读缓冲区中的图像内容到写缓冲区,不会应用任何效果。