如何更新场景
默认情况下,所有对象都会自动更新它们的矩阵(如果它们已添加到场景中)
const object = new THREE.Object3D();
scene.add( object );
或者它们是已添加到场景中的另一个对象的子节点:
const object1 = new THREE.Object3D();
const object2 = new THREE.Object3D();
object1.add( object2 );
scene.add( object1 ); //object1 和 object2 会自动更新它们的矩阵
但是,如果你知道对象将是静态的,则可以禁用此选项并在需要时手动更新转换矩阵。
object.matrixAutoUpdate = false;
object.updateMatrix();
BufferGeometry
BufferGeometries 将信息(例如顶点位置,面索引,法线,颜色,uv和任何自定义属性)存储在 [BufferAttribute buffers] —— 也就是,typed arrays。这使得它们通常比标准Geometries更快,缺点是更难用。
关于更新BufferGeometries,最重要的是理解你不能调整 buffers 大小(这种操作开销很大,相当于创建了个新的geometry)。
但你可以更新 buffers 的内容。
这意味着如果你知道 BufferGeometry 的一个属性会增长,比如顶点的数量,你必须预先分配足够大的 buffer 来容纳可能创建的任何新顶点。
当然,这也意味着 BufferGeometry 将有一个最大大小 —— 无法创建一个可以高效地无限扩展的 BufferGeometry。
我们以在渲染时扩展的 line 来示例。我们将分配可容纳 500 个顶点的空间,但起初仅绘制 2 个,使用在 500 个顶点的缓冲区中,但首先只使用 [BufferGeometry.drawRange]。
const MAX_POINTS = 500;
// geometry
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
// attributes
const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
// draw range
const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
// material
const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
// line
const line = new THREE.Line( geometry, material );
scene.add( line );
然后我们随机增加顶点到 line 中,以这样的一种方式:
const positionAttribute = line.geometry.getAttribute( 'position' );
let x = 0, y = 0, z = 0;
for ( let i = 0; i < positionAttribute.count; i ++ ) {
positionAttribute.setXYZ( i, x, y, z );
x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
}
如果要更改第一次渲染后渲染的 点数,执行以下操作:
line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
如果要在第一次渲染后更改 position 数值,则需要像这样设置 needsUpdate
标志:
positionAttribute.needsUpdate = true; // 需要加在第一次渲染之后
这个 fiddle 展示了一个你可以参考的运动的 line。
例子
材质(Materials)
所有 uniforms 值都可以自由改变(比如 colors, textures, opacity 等等),这些数值在每帧都发给 shader。
GL 状态相关参数也可以随时改变(depthTest, blending, polygonOffset 等)。
在运行时无法轻松更改以下属性(一旦 material 被渲染了一次):
- uniforms 的数量和类型
- 是否存在
- texture
- fog
- vertex colors
- morphing
- shadow map
- alpha test
- transparent
这些变化需要建立新的 shader 程序。你需要设置:
material.needsUpdate = true;
请记住,这可能会非常缓慢并导致帧率的波动。(特别是在 Windows 上,因为 shader 编译在 DirectX 中比 OpenGL 慢)。
为了获得更流畅的体验,您可以通过“虚拟”值(如零强度光,白色纹理或零密度雾)在一定程度上模拟这些功能的变化。
您可以自由更改用于几何块的材质,但是无法更改对象如何划分为块(根据面材料)。
如果你需要在运行时使用不同的材料配置:
如果材料/块的数量很少,您可以事先预先划分物体(例如,人的头发/脸部/身体/上衣/裤子,汽车的前部/侧面/顶部/玻璃/轮胎/内部)。
如果数量很大(例如,每个面可能有所不同),请考虑不同的解决方案,例如使用属性/纹理来驱动不同的每个面部外观。
例子
纹理(Textures)
如果更改了图像,画布,视频和数据纹理,则需要设置以下标志:
texture.needsUpdate = true;
渲染对象就会自动更新。
例子
相机(Cameras)
相机的位置和目标会自动更新。如果你需要改变:
- fov
- aspect
- near
- far
那么你需要重新计算投影矩阵:
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();