OctaneRender 2020 系列包括各种新功能和升级。
- 支持使用 Optix 7 加速光线跟踪 RTX HW。
- Maxon Cinema 4D GPU 噪波:纹理、体积、OSL、Vectron 和置换
- Hosek-Wilkie Spectral 天空模型
- 通用摄像机:分割对焦和光学晕影
- 在 LiveDB 中管理 OSL 程序着色器
- 改进圆边控制
- SSS 改进和随机漫射 SSS
- 光谱毛发材质
- 体积样本位置置换
- 光谱面积/球体基元
- 体积介质 和阴影介质 %
- 通用污垢系统
Hosek-Wilkie Spectral 天空模型
我们在日光环境中加入了 Hosek-Wilkie 模型。它产生的结果比其他特别是在朦胧的条件下和在地平线附近的实施更加真实和详细。为了区分日光环境节点中的下拉日光模型,我们将旧日光模型重命名为 Preetham 日光模型,将新日光模型重命名为 Octane 日光模型。
与以前一样,天空颜色和日落颜色仅在 Octane 日光模型中使用,但地面颜色也包含在霍塞克-威尔基模型天空的大气散射中。这是一个微妙但可见的效果,例如,在森林上渲染逼真的天空,你会将地面颜色设置为深绿色,而在雪地景观上呈现逼真的天空,你会将地面颜色设置为白色。
使用新的Hosek-Wilkie模型的天空圆顶的日光动画示例:
原始 Octane 日光模型供参考:
下面是与 Octane 和 Hosek-Wilke 日光模型相同的场景的比较:
支持使用C4D内置的噪波贴图
Octane 支持现在一代本地C4D噪波贴图。这意味着 Cinema 4D 插件的用户可以直接在 Octane 内使用 Maxon 的内置噪波贴图。使用 Cinema 4D 杂色贴图的场景也可以导出为 ORBX,并在完全内置支持下独立呈现
圆边着色器的改进
更新了精确的圆边着色器,在更广泛的场景中产生更好的结果。
这还包括一个新选项,允许指定用于计算边缘法线的样本数。
更多的样本将生成更准确的结果,并且根据每个场景,也会导致更长的渲染时间。
这些更改也将重新移植到 Octane 2019。
LIVEDB 中的新程序贴图
一个全新的可定制 OSL 过程着色器集合已经添加到 LiveDB 中。
这些包括新的模式,噪波,体积着色器和其他效果和有用的实用工具。
新的列表可以在 LiveDB 的 OTOY 部分找到:
RTX SUPPORT
在 2020.1 中,我们增加了 RTX 支持,以加快光线跟踪速度。NVidia 卡上的 RTX 为 Octane 带来了更高水平的性能。我们在此实验版本中实现了三角形网格跟踪,虽然高度依赖于场景,但我们见证了光线跟踪性能的增强高达 500%。这将转换为不同的加速,具体取决于给定场景渲染实际花费多少时间执行光线跟踪操作以及在着色中花费多少时间,但在大多数情况下,您至少应该看到一些明显的增益。
与以前的实验版本不同,我们决定切换光线跟踪后端以利用 OptiX,因为影响 VulkanRT 的一些问题仍需要由第三方解决。此更改可提高大多数场景的整体渲染性能,但尤其是复杂场景,并将 VRAM 使用率降低到以前所需的几乎一半。
需要 NVIDIA 驱动程序版本 435.80 或更高版本才能在受支持的设备上启用 RTX。以下是示例场景,其速度改进与 RTX 模式与 RTX 关闭模式相比:
体积雾置换
体积雾置换允许您使用任意纹理在所有位置移动卷网格内的采样位置。
在噪波的情况下,您可以添加微细节,而无需修改卷数据,并可以实时调整。
体积介质 和阴影介质
中/体积介质节点内的步长分离为一般光线步长和阴影射线步长。默认情况下,这些被锁定到与以前版本的 Octane 相同的值。借助此新功能,您现在可以分离它们并独立增加阴影光线的光线步长,以避免在不需要时过度光线测量,这将提高体积跟踪速度并缩短最终渲染时间。
下面是一个图像,用于比较体积射线行进与不同步长与阴影步长(迪士尼提供的云模型):