习惯与上瘾

在前面的章节,我们介绍了很多高效的「实作法」。

下一个问题,许多朋友会有疑惑的部分是,这些方法很好,但是平常时间很少。我如何持续坚持下去,甚至养成习惯呢?

我们都很羡慕业界的专家与大师,都觉得他们做的事难度非常高,但是却持续的一直挑战自己的极限,每天乐此不疲?究竟他们是有什么超常人的意志力与专注力,才能保持这些习惯。

这个问题的答案可能跟大家想的不一样。

所谓的专家与大师,意志力可能与一般人相差无几。如果让他们去挑战跨界不熟悉的领域,可能没办法有一样高效的输出与忍耐力。

他们能够持续的热情高输出,背后的道理会让一般人震惊:「做很简单的事情,还每天有那么高的成就感,不是习惯而是上瘾」。

如果你去观察那些健身魔人,你会发现不是健身的好处,促进他每天持续不懈锻炼自己,而是每天这些人看镜子觉得自己很帅….那些专家会不断精进自己,是因为把自己成果发表出去,觉得自己大脑很帅。

而这些的「日常」对他们来说并不会很难,所以才会每天作,而且做了还会有很高的有形或无形奖赏。

习惯的养成

人类绝大多数的行为是靠大大小小的「习惯」组成。

「习惯」就是人生做过的事情重放。如果人类的行为底层不靠「习惯」堆砌,而是每一样事不分大小都需要大脑决策的话,大脑根本忙活不过来。

如果我们要成为高效的人,肯定是得把想挑战的事情,打造成底层习惯,不加思索的就能使用。

那么,我们要怎么把一件原本相对难度的事,养成习惯呢?

关于打造「习惯」,认知心里学有一个公式。

Habit = Trigger -> Rouine -> Reward。

也就是习惯的打造,有三个要素:「触发器」「底层循环」「奖励」。

如何促成「底层循环」

这当中,建立底层循环的课题最为挑战。

认知心里学有一个 FOGG 模型。FOGG 模型的理论是

Behavior = Motivation x Ability x Prompt

行为的发生 = 动机(足够大)x 能力 (足够大)x 契机的出现

通常我们选择「不去做一件事」,往往是动机不足,或者是能力不足以克服挑战。也就是阻力 > 推力。

既然是这样,我们对症下药就行了。

促成行为发生,主要有两个方向:

  1. 提高动机
  2. 提高能力(降低难度)

提高动机

以我写上一本书 <<闪电式开发>> 这本书为例子来说。

我之所以想写这一本书,对自己来说是有一个「伟大的目的」。我想写把我过去六年研究出来的创业方法论,保存下来。甚至希望这本书能成为一本名留青史的创业方法论圣经。

再加上,我一开始就抱著写不到商业出版的层级没关系,但至少要写完变成一本员工手册。

降低难度

再来我分析研究了一下我过往为什么每次写书都会失败。整理出了主要四五个原因

  • 书要写太久
  • 中间写作需要意志力
  • 写作时没有灵感
  • 中间写到一半动力突然消失
  • 看不到进度

1. 写书时间要耗时太长写不完。

于是我先估算了一下长度,把工作任务拆分成自己心理上可接受的程度。最后我发现可以把整本书拆成大约 25 篇 2500-5000 字文章。因为我同时每一周在参加中国的一个写作 007 俱乐部(这个俱乐部规定每个月逢 7,14,21,28 日就得交一篇文章当作业)。平常我就有在交作业,大不了跟著写作俱乐部的节奏。最多最多半年可以写完。

2. 怕写作周期太长久自己撑不下去

但是半年这个时间还是有点久。但真实实际可能不需要这么久的时间,因为产品开发方法论,是我平常极度熟悉,且持续在博客上发表的主题。所以在写这本书时,理论上我是有很多旧文可以直接用的。所以最后应该不会花到半年这么久,最多两三个月。

3. 写作时没有灵感

坦白说,我在参加 007 写作俱乐部,不是每次要交作业前都有灵感的。相反的,我很常最后一刻才交,因为实在没有灵感写不出来。后来我用了一个方法克服这个问题。

我发现,在别人问我特定问题的时候,我特别有办法解释的头头是道,根本没有灵感枯竭一说。

于是,每次我在交作业前,真的想不到题目,我就会冲入全公司群组,希望大家问我问题。最后采用的我会发给 200 人民币红包。用这样的方式,去生题目以及内容。

我把这样的方法也应用在书的写作上,发现真的很有效。实在没有灵感,就生一堆问题问自己。

4. 写到一半动力消失

但是写作,尤其是连续写作,对大脑真的还是一件很耗能痛苦的事情。常常我写不下去,就会想要去打电动,逃避写作。

可是说也神奇,每当我电动打够之后,我竟然就有办法回去写作了。而且不但有办法回去写作,甚至文思泉涌,动力十足。

不但不知道累,还希望多写一些。

我后来才发现,这甚至有可能是肾上腺素的驱动。于是,我现在要是写累了,就会去打一场电动。

上一本书 <<闪电式开发>> 最让围观写作读者错愕的一幕,就是我竟然是一边打完碧血狂杀2一边把书写完的。按照一般的常理,不应该是这样的。应该是去打电动,就会栽入打电动的世界,然后直阶断头才是,怎么会反过来。

5. 看不到进度,没有反馈

这次我采取,一边写书一边公开的方式。每次写文章,我马上就可以知道自己写了多少字数。因为我改采用新的方式写书(直播 + 旧稿 + 问题产生灵感),所以产出速度极高,这让我对这本书的完成有很大的信心。

同时,读者在阅读这本书时,也会给我很多反馈与称赞。这让我每写完一章,就有非常大的成就感。竟然最后莫名其妙的写完了。

而且这件事情最牛逼的是:在写这本书时,我是 live 演出的。一个月写出一本干货书,对任何写书新手,都是一个很变态的成就。而且写书过程全公开,无法造假。而且在写这本书时,我还意外的造出一个新的牛逼写书框架:「极速写书法」,这让我自信心简直爆棚到了天际。

导致我最后甚至对写书这件事甚至有点成瘾的感觉了。

习惯与上瘾

一般我们在谈到「习惯」与「上瘾」这两个词时,其实是截然不同的态度。因为他们通常是这样出场的:

  • 养成好习惯
  • 避免成瘾

但其实,「习惯与上瘾」的底层机制,几乎是一模一样的。

习惯的公式是

Habit = Trigger -> Rouine -> Reward

上瘾的公式是

Addict = TRIGGER -> ACTION -> DYNAMIC REWARD

主要的显著差别在于最后的奖励环节,上瘾部分是「变动」的。

我这次会对写作上瘾,其实有几个关键:

  • 难度降低:我把写作这件事,拆的有系统有框架,变的非常容易行动
  • 重复的循环:一本书至少有10章,所以我至少进行了10次以上的长篇写作。以前我们在打造产品时,从数据里面挖掘出来了,一个客人只要在我们的产品里面,两周之内消费五次,就会从此成为常客。因为他们养成习惯了。
  • 对奖励上瘾:我在每次写完文章后,都会发表在社交网路上。收到许多「不同的」积极反馈,甚至是读者的称赞。最后我甚至迫不及待的,每两天就想发表一篇,去取得这样的奖励。

为什么人类讨厌工作,却喜欢玩游戏

我们绝大多数日常的工作,其实说穿了,是反覆的做同样几件事。而游戏,说穿了,也是反覆的做同样几件事,甚至这其中的意义与底层机制,远比工作内容傻逼太多了(只是按按键跳来跳去)。但是,我们为什么通常会对打游戏乐此不疲,却讨厌去工作呢?

这是因为:

  • 游戏通常有明确的目标,比如说我们现在的短期目标就是拿下这个副本;
  • 游戏具备分数,以及明显的计分板机制;
  • 游戏通常有很好的反馈机制,你可以知道你组装了什么技能,在下一次杀怪时,杀伤力是多少;
  • 游戏允许玩家使用自己的方式破关,而工作通常不是;
  • 游戏有很好的 Coaching 机制,四处都有隐藏的教学引导机制,但人生与工作并非如此。

我们对于「上瘾」这个字,有负面印象,其实不是「上瘾」这个动作有负面意义。而是人类对于一件事情上瘾之后,会完全栽入那一个世界,而忽略世界上其他东西。

所以我们会避免游戏上上瘾,避免赌博上瘾,避免抽烟上瘾。实际上我们是憎恨「上瘾」后带来的后遗症与副产品。

但如果你实际上要在一个领域上要有长足成就或者伟大成就。不止是要走入习惯状态,而是必须要进入上瘾的状态,才能走到最后的。

这就是熟练者与专家的最大区别。

如果你要对工作内容上瘾,游戏是一个很好的参考指标。

如何设计一套游戏

一个游戏通常会分成四个阶段 — Discovery => Onboarding => Scaffolding => The Endgame

游戏设计师会在游戏设计中遵循这样的设计套路。确保玩家在这个过程中,逐渐养成对游戏的摸索,习惯,甚至上瘾。确保每秒钟都沈浸在这个游戏里面。80% 以上好玩的游戏都伴随著这个套路。

Actionable Gamification 游戏化实战作者 Yu-kai Chou 在他其中的一篇博文 “Onboarding Experience Phase in Gamification” 具体拆解了这个过程。

一般的设计流程是:

在游戏 Onboarding 阶段。游戏会在这个阶段植入一个 Epic Calling (使命召唤),让玩家明确知道游戏的目的是什么。 比如餐厅类时间管理游戏,玩家的使命就是开一间牛逼的餐厅,餐厅可以准时上菜。比如说狙击游戏,玩家的使命就是成为二战里面战役的传奇狙击手。

接著在前几个章节,透过一系列的小的教学关卡,让玩家了解核心玩法,养成「游戏里面具体的操作习惯」。

并且透过小成就,让玩家取得第一次的 ah-ha moment(小胜利)。

以狙击游戏来说,就是在第一章的关卡,会透过一些小系列的事件触发,让玩家学习怎么跑步,低蹲,埋伏,进入掩体,瞄准射击刺杀。然后在第一关的尾端,安排一个难度比较低的大 boss 让玩家尝试刺杀,让玩家觉得自己当狙击手,真是超有天赋!

而后在后面的过程中,玩家会逐渐体会到自己有明确的升级。并且会投入心力培养培养自己的角色。而后引入稀缺这个元素(搜集宝物)。

以狙击游戏来说,在游戏进行过程中,玩家学会闯关后,下一步的精力,会花时间在培养自己的角色,针对自己擅长的打法,去升级属性,升级枪枝。调整自己身上背的枪 SET,改装枪的零件,提高射速与子弹携带数量。

然后,在闯关过程中,无意中会找到一些稀有宝物,以及触发一些徽章。有一些玩家甚至于执著在不断的重玩,以取得金牌奖章。

当中,不断出现的意外惊奇,也会掀起玩家的挑战与好奇心。

最后,游戏在最后面,还会提供「社交分享」的元素。

玩家会在社群网路上分享自己的击杀视频,以及分享自己的徽章截图。

Yu-Kai Chou 在他的Actionable Gamification 游戏化实战一书当中,分享了他原创的人类的行为主要受到八种动机 Drive所驱动。

  • 核心驱动力1:史诗意义与使命感 Epic Meaning & Calling
  • 核心驱动力2:进步与成就感 Development & Accomplishment
  • 核心驱动力3:创意授权与反馈 Empowerment of Creativity & Feedback
  • 核心驱动力4:所有权与拥有感 Ownership & Possession
  • 核心驱动力5:社交影响与关联性 Social Influence & Relatedness
  • 核心驱动力6:稀缺性与渴望 Scarcity & Impatience
  • 核心驱动力7:未知性与好奇心 Unpredictability & Curiosity
  • 核心驱动力8:亏损与逃避心 Loss & Avoidance

我把成瘾流程翻译一遍,就是

  • STEP 1: 游戏目的 —- 史诗意义与使命感 Epic Meaning & Calling
  • STEP 2: 游戏玩法 —- Routine
  • STEP 3: 第一个小胜利 —- Ah-ha Moment
  • STEP 4: 技能进步 —- 进步与成就感 Development & Accomplishment
  • STEP 5: 角色养成 —- 所有权与拥有感 Ownership & Possession
  • STEP 6: 独特的宝箱奖章 —- 稀缺性与渴望 Scarcity & Impatience
  • STEP 7: 惊喜的关卡 —- 未知性与好奇心 Unpredictability & Curiosity
  • STEP 8: 体验社交分享 —- 社交影响与关联性 Social Influence & Relatedness

游戏设计师,遵循类似的流程与框架。在 Onboarding 阶段植入了一个一个的 Drive (核心驱动)让使用者继续在里面不断不断的沈浸享受,并触发新的循环。

如果你回想自己曾经玩过的游戏,都是类似的套路。

我如何对写作成瘾

我在写完上一本书之后,产生的副产品是「极速写书法」。于是在写完第一本书后,很快的我就宣布了进行第二本书的写作「打造超人大脑」。

其实是因为我已经不再畏惧写书这件事,甚至把写书这件事,当成是一个好玩的游戏。

在写上一本书时,我打造了一个记录:一个月写完一本书。所以在写下一本书,我迫不及待,想知道我下一本书究竟能够写多快,以及写作技巧能够精进。于是这八个步骤,解析起来是这样的

  • STEP 1: 游戏目的 —- 以不可思议的速度的写出下一本书,并且改进写作方法
  • STEP 2: 游戏玩法 —- 用更有效的方式改进框架,更快更不费力的产出文章
  • STEP 3: 第一个小胜利 —- 对写第一篇文章计时。发现写一篇文章的速度更快了。一小时就能写出三千多字。并且可以耐心的一次产生七千多字的文章,且不感到厌倦。
  • STEP 4: 技能进步 —- 写完五章,竟然只花了四天并且产出了 55000 字
  • STEP 5: 角色养成 —- 极大的改进了写作的套路,把极速写书法拿来跨界使用
  • STEP 6: 独特的宝箱奖章 —- 打破纪录的在一周以内写完一本书
  • STEP 7: 惊喜的关卡 —- 读者抱怨不科学,作者写书连载的速度竟然比他们读书快。
  • STEP 8: 体验社交分享 —- Facebook 的读书连载社团每日加入人数爆棚。

进入心流 FLOW 时刻

在工作或游戏里面,有一种令人羡慕的时刻叫「心流」时刻。

「心流」时刻指的是人类全神贯注在做一件事,忘记周遭时间的流速,并且进入飞快的 routine,并且感到十分愉悦,不感觉累。

一般来说,触发心流的条件是这样的:

  • 技能程度与问题难度匹配。不置于难度太高,无法挑战
  • 设立明确而具体的目标
  • 主动寻找反馈

但一般人在这样的原则上,还是难以进入心流模式。

其实,很大的原因不出于这个方向上。

通常老手容易进入心流模式,是因为他们已经知道做这件事,坑在哪里了,很容易闪过去。但是新手不容易进入这心流模式,是挑战时,总容易因为一些奇怪的原因打击,在半路当中莫名其妙阵亡。

所以我认为在学习时,打造心流时刻,还需要加上这样的个关键方法

  • 找到常见的胜利方法
  • 避免常见的死亡途径

所以当我要挑战一个新的题目时,我总会先去买下这个领域的大概10-15本书,

  • 观察专家的成功套路是怎么样的
  • 观察半途而废的人,是踩了什么样的地雷,瞬间被炸死的

然后在进行技能练习时,严格守著这两条线,尽量踩在成功线上,绝对不去踩自杀地雷。

如此一来,取得「第一个小胜利」的机率就非常之大。

可以的话,我甚至还会对学习一样技能,再跑一次 onboarding 框架。(请不要嫌我烦,实在是这套框架太万能了)

  • 在学习前,我对这件事情的疑问?
  • 在开始学习前,我们当中可能会不小心犯什么严重性错误(事后会抓狂的点)
  • 其他人最常做了什么「正确的事」达到很好的体验?
  • 其他人最常做了什么「错误的事」结果收到很糟的体验?
  • 开始进行学习时,如何检测自己做了「正确的事」或者是「错误的事」?
  • 我如何找到人帮忙我前进?
  • 怎么补进度?

去尽量的消除我在这条路上的挫折。让推力始终大于阻力。